Q2:在Unity3d的官方文档中,animationclip.framerate的解释如下: “Frame rate at which keyframes are sampled. (Read Only) This is the frame rate that was used in the animation program you used to create the animation or model.” 我对此有些疑问:1)这个是否为动画系统每一秒钟更新动画的次数?如果是...
Q2:在Unity3d的官方文档中,animationclip.framerate的解释如下: “Frame rate at which keyframes are sampled. (Read Only) This is the frame rate that was used in the animation program you used to create the animation or model.” 我对此有些疑问: 1)这个是否为动画系统每一秒钟更新动画的次数?如果...
《Unity移动游戏中动画系统的性能优化》 5.1 Animator和Animation性能对比 对于骨骼动画且曲线较多的动画,使用Animator的性能是要比Animation要好的,因为Animator是支持多线程计算的,而且Animator可以通过开启Optimized GameObjects进行优化. 对于比较简单的类似于移动旋转这样的动画,使用Animation控制则比Animator要性能高效一些。
所谓的序列帧精灵动画,是指将一系列序列帧当成Sprite放置到一个图集内,通过让这个Sprite依次替换来达到播放的效果。 制作精灵动画,必须确保这个物体上有Sprite组件,也就是说必须在Sprite控件上制作精灵动画 1)创建 UISpriteAnimation: AddComponent -> SpriteAnimation 脚本 2)SpriteAnimation 设置 Framerate [帧率设置] ...
第二个Skin,我们携带一个skin,skin就是模型,如果选择none,那么只会下载一个Animation 第三个Frames per second 表示一秒多少帧,显然帧数越高越好,但是为了节省性能和内存还是选择30就行了 第四个KeyFrameReduction 表示是否选择忽略微小动作,也是节省性能的一个选项,如果你勾选了。
创建粒子系统:右键点击 Effect > ParticleSystem,如果想要粒子系统使用精灵图片资源,则需要勾选 SheetAnimation,将模式改为 Sprites 在多个图片资源中随机产生:点击➕按钮添加多个精灵资源,设置 StartFrame 为 Random Between Two Constants(常量代表使用的资源索引) ...
Property Recorded The color to indicate that an animated property automatically records changes in the animation clip. General Use this setting to customize color preferences for General settings. Playmode Tint The color to tint the editor to for ease of identifying when you’re in Play mode. Un...
Number of swapchain buffersSet this option to 2 for double-buffering, or 3 for triple-buffering to use with Vulkan renderer. This setting may help with latency on some platforms, but in most cases you should not change this from the default value of 3. Double-buffering might have a negativ...
Rate over Distance(发射频率按距离):1米发射的数量,曲线时间轴是Duration时间。 Bursts(迸发): 从第几(Time)秒开始。发射多少个(Count),这次发射循环几次(Cycles),每次循环间隔多久(Interval)。 如果使用一个效果隔多久迸发一次,只需要一个Bursts设置Cycles和Interval就行。
详细的算法可以在Unity文档https://docs.unity3d.com/Manual/class-AnimationClip.html#tolerance 中找到。 Optimal更令人困惑,但它比较了两种简化方法,即Dense Curve格式和Keyframe reduction,并使用具有较小数据的方法。要记住的关键点是,密集曲线的大小比关键帧减少要小。然而,它往往是嘈杂的,这可能会降低动画质量...