2、Clamp:在Unity中的代码如下: Shader "Unlit/Chapter5-Clamp" { Properties { _background("背景色",Color) = (0,0,0,0) } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always // 追加 CGINCLUDE //定义宏 #define PI 3.14159 ENDCG Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #...
2、Clamp函数,在Unity中的Shader实例代码如下: Shader"Unlit/Chapter5-Step"{ Properties { _background("背景色",Color)=(0,0,0,0) } SubShader {//No culling or depthCull Off ZWrite Off ZTest Always CGINCLUDE ENDCG Pass { CGPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#include"UnityCG.cginc"fl...
另一种是Clamp(拉伸纹理的边缘),此模式下如果纹理坐标大于1,那么将会截取到1,如果小于0,则截取到0。为了方便理解,展示下书中展示的两种模式下的平铺效果。此属性会影响到我们下文Shader中使用 _MainTexture_ST 参数的表现。 左图为Repeat模式,右图为Clamp模式 此处只是简单提了几个属性进行简单的分析,更多详细信息...
#pragma fragment frag //定义片元着色器名字 #include "UnityCG.cginc" //使用Unity内置变量 #include "Lighting.cginc" //使用Unity内置变量,后面的_LightColor0要用到 //定义面板参数 uniform sampler2D _MainTex; //定义贴图参数 uniform float4 _MainTex_ST; //定义贴图缩放和偏移 uniform fixed4 _TexCol...
clamp(x,a,b):把x截取到[a,b]saturate(x):把x截取到[0,1]lerp(a,b,f):(1-f) * a + f * bstep(a,x):返回x>=asmoothstep(min,max,x):x=min时返回0,x=max时返回1;否则返回下式的值−2∗(x−minmax−min)3+3∗(x−minmax−min)2−2∗(x−minmax−min)3+3∗(...
UnityStereoClamp(uv, sb)uv:UV 纹理坐标。类型为 float2 或 float4,前者表示标准 UV,后者表示一对打包的 UV(两个)。 sb:类型为 float4,其中包含由着色器应用于 UV 的 2D 缩放和 2D 偏置(缩放以 xy 表示,偏置以 zw 表示)。如果定义了UNITY_SINGLE_PASS_STEREO,则会返回将钳制应用于 x 值(使用宽度)以...
Unity提供两种方式,一种是重复(Repeat)采样,一种是拓展(Clamp)采样。 重复采样是指纹理坐标超出其限定范围时,会取其小数部分进行采样,例如目标纹理坐标为[-0.28,2.6],其实际纹理坐标为[0.72,0.6]; 拓展采样是指纹理坐标超出其限定范围时,会取其限定范围,例如目标纹理坐标为[1.52,-0.5],其实际纹理坐标为[1,0]...
Clamp模式下,如何纹理坐标大于1,则会被截取到1,小于0则截取到0。 上面分别是使用repeat和clamp的结果 Filter Mode 面板属性下方有个Fliter Mode,他们分别表示3种滤波 下图给出了从一个倾斜角度观察一个网格结构的地板时,使用不同的Filter Mode得到的效果 ...
4、纹理寻址模式:纹理寻址模式决定了如何处理超过[0,1]范围的纹理坐标,常见的纹理寻址模式包括拉伸(Clamp)、重复(Repeat)、镜像重复(Mirrored Repeat)等。 5、纹理压缩格式:为了减小内存占用和提高渲染性能,一般会使用某种纹理压缩格式,常见的有DXT(DirectXTex)、PVRTC(PowerVR Texture Compression)、ATC(AMD Texture Co...
6、saturate(x): clamp x to range [0,1]。将x裁剪到0和1之间,大于1取1,小于0取0。在half-lambert中会经常用到 7、normalize(x): return a normalized vector。返回一个归一化的向量。通常在fragment shader中使用 8、dot(x, y): 两个向量的点乘结果。|a||b|cos(a)。光照计算中经常用到 ...