Physics.CapsuleCastNonAlloc(Vector3 胶囊体上半部分的球体的中心,Vector3 胶囊体下半部分的球体的中心,float 胶囊体上下两部分的球体的半径,Vector3 投射方向,RaycastHit[] 碰到的符合要求的碰撞器的信息要存储到的数组,float 投射的最大距离=Mathf.Infinity,int 检测能碰到哪些Layer层的物体的层遮罩=Physics.Default...
CapsuleCast 胶囊体投射: 功能:检测范围是胶囊体,返回bool 用法:Physics.CapsuleCast(pos1, pos2, radius, direction, out RaycastHit, maxDistance, LayerMask.GetMask("Anchor")):机理和SphereCast类似,在pos1、pos2两点创建半径为0.5f的球体,以此作为胶囊体模型两端;以朝向direction方向的半胶囊体面为起始面,移动max...
Physics2D.CapsuleCastNonAlloc(Vector2 胶囊体中心的位置,Vector2 胶囊体的高度和两侧球体的半径,CapsuleDirection2D 胶囊体的延伸方向,float 胶囊体绕着中心逆时针旋转了多少度,Vector2 投射方向,RaycastHit2D[] 碰到的符合要求的碰撞器的信息要存储到的数组,float 投射的最大距离=Mathf.Infinity,int 检测能碰到哪些La...
public static int CapsuleCastNonAlloc (Vector2 origin, Vector2 size, CapsuleDirection2D capsuleDirection, float angle, Vector2 direction, RaycastHit2D[] results, float distance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, float minDepth= -Mathf.Infinity, float maxDepth= Mathf.Infinity); パ...
Physics.CapsuleCastNonAlloc public static int CapsuleCastNonAlloc (Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction, RaycastHit[] results, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal)...
简单来说,打开Unity官方文档中Physics所有XXCast的方法都属于投射检测,投射检测细分可分为XXCast,XXCastAll和XXCastNonAlloc。 XXCast 此类方法返回bool类型,表示是否击中物体。 关于XXCast,Unity官方提供了五种检测类型,分别是BoxCast,SphereCast,CapsuleCast,LineCast和RayCast,这些方法的参数构成都是大同小异的,具体区别...
二、代码 三、收获 四、总结 一、目标 控制人物移动,奔跑,跳跃 人物视角跟随鼠标 移动时有背景音乐 二、代码 using System; using System.Linq; using UnityEngine; namespace FPSControllerLPFP { // Manages a first person character // RequitrComponent的作用是,直接将对象的组件进行绑定,而不需要从incpector...
varrotation=actorAnimancer.Animator.GetIKRotation(goal);varlocalUp=rotation*Vector3.up;varlocalForward=rotation*Vector3.forward;//投射方向是脚踝的上方向的反方向,而不是垂直向下inthitCount=Physics.CapsuleCastNonAlloc(bonePosition,bonePosition+localForward*feetCapsuleLength,feetCapsuleRadius,-localUp,_tempHit...
检测方式非常简单,执行核心函数 CharacterGroundSweep ,调用Unity接口 Physics.CapsuleCastNonAlloc: 触地检测后 Unity 接口会返回我们都很熟悉的 RaycastHit 结构体数组,我们只取里角色最近的那一个 RaycastHit,将这个结构体传入 KCC 的处理函数 EvaluateHitStability 中,计算出本次扫描得到的地面信息报告 HitStabilityRepor...
同理也可以使用 CapsuleCastNonAlloc。根据 Unity 的文档我们发现,其实可通过获取的 RaycastHit 的信息来判断是否产生穿透重叠[5]。 Sphere/Capsule 射线检测获得的法线信息与 Raycast有所不同,返回的法线非平面法线而是面向球心的法线,需要额外的工作进行修。 Capsule Cast 当碰撞到比自己更高的平面时,返回的 hit....