Windows下的基于libCodec的代码可以很容易移植适配Mac和IOS,Mac麻烦是它的开发环境XCode。不带偏见的说,真的很难用,特别是在增加了无数莫名其妙的专有概念如: Framework,Bundle,Meta Lib等,各种语言Object C ,Swift,C++ ,C混合编程后,说实话,感觉Mac是人为在制造不兼容和障碍。Mac的开发难度主要是对它的额外的内...
Bugly Unity Plugin是专为Unity平台的移动终端(iOS/Android)游戏APP而开发的崩溃/异常捕获组件,它能够自动捕获C#脚本未处理的异常和原生代码(Objective-C、Java、C/C++等)未处理的异常,并提供实时、多维度的异常问题分析服务。通用部分集成步骤下载并导入Bugly Unity Plugin到Unity项目工程下载最新版本Bugly Unity Plugin...
分平台打包,就需要对不同平台的plugin区分,方法是在Plugins目录下建立相应平台的文件夹,unity在为不同平台打包的时候,除了会将相应平台的plugin里的脚本编译成Assembly-CSharp-firstpass.dll,还会把已经是dll、so等库直接拷贝到包内相应位置。 Plugins/x86:win32位平台plugin Plugins/x86_64:win64位平台plugin Plugins...
staticIUnityInterfaces*s_UnityInterfaces=NULL;staticIUnityGraphics*s_Graphics=NULL;extern"C"voidUNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_APIUnityPluginLoad(IUnityInterfaces*unityInterfaces){s_UnityInterfaces=unityInterfaces;s_Graphics=s_UnityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();s_Graphics->RegisterDeviceEventCall...
分平台打包,就需要对不同平台的plugin区分,方法是在Plugins目录下建立相应平台的文件夹,unity在为不同平台打包的时候,除了会将相应平台的plugin里的脚本编译成Assembly-CSharp-firstpass.dll,还会把已经是dll、so等库直接拷贝到包内相应位置。 Plugins/x86:win32位平台plugin ...
双击.unitypackge文件,将Plugin相关文件导入到您的Unity工程中。 .unitypackage文件中的目录说明如下表所示。 步骤二:SDK初始化 选择第一个或主场景(Scene),在任意脚本文件(建议选择较早加载的脚本)中调用如下代码进行初始化。 重要 上报日志到日志服务时需使用阿里云账号或RAM用户的AccessKey,用于鉴权及防篡改。为避免...
腾讯Bugly Unity3D Plugin使用指南 概述 Bugly Unity Plugin是专为基于Unity引擎开发的跨移动平台(iOS/Android)游戏APP而开发的异常监控插件,它能够自动捕获Unity项目中脚本(如JavaScript、C#)和本地代码(如Objective-C、Java)抛出的异常,并提供实时、准确的错误分析服务。
需要在unity的程序中用到macOS的一些功能,于是需要使用插件从unity去调用外部的程序,这在iOS上是很简单的(https://docs.unity3d.com/Manual/NativePlugins.html),但在macOS的开发完成后才发现macOS不能这样用,iOS才有native plugin,macOS要自己写,(https://docs.unity
0 C++ plugin for Unity "EntryPointNotFoundExeption" 1 Linking C++ header and lib file with Unity 8 How to use a C++ dll in Unity3D? 2 Writing C++ .dlls and access them Unity-3D 2 Unity internal compiler error with custom dll 4 DLLNotFoundException - Unity3D Plugin 13 Build C++...
extern "C" { float FooPluginFunction ();} 不同点: 1.如果是给desktop平台使用,则需要把源码分别在macos,window,linux下编译生成.bundle(通过xcode建立),dll,.so文件,然后分别设置平台,c#声明后即可使用 2.如果是给IOS平台使用,有2种方式: 1)(lib)把源码在xcode下编译成.a文件,然后设置平台,c#声明后即可...