Buttonclass in UnityEngine.UI / 继承自:UI.Selectable 实现接口:IEventSystemHandler, IPointerClickHandler, ISubmitHandler描述 标准按钮,可通过单击来触发事件。 有关选择状态,请参阅“Selectable”。 变量 onClick 按下按钮时触发的 UnityEvent。 公共函数 OnPointerClick 已注册 IPointerClickHandler 回调。
2.如果不方便升级的话,重写Button 代码 usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;usingUnityEngine.UI;//对状态切换的修复//也可以加入一些长按逻辑、点击音效等功能,成为一个更完善的按钮类publicclassBetterButton:Button{privateboolisPointerDown =false;publicoverridevoidOnPointerDown(PointerEventData eventData)...
三、Button按下、抬起、长按事件 按下事件对于游戏开发来说很重要,之前工作开发项目是MMORPG游戏,像攻击类的按键,都是通过按下来触发 与其说是Button长按,不如说是所有能接受事件的所有控件的长按都可以这么实现。 点击Button,然后看到该Button的Inspector然后点击AddComponent >> Event >> Event Trigger。或者可以直...
然后右键Asset空白区,便可以在右键菜单中选择inputActions来创建一个空表。 可以在Path处选择这个操作的目标按键--现在选择的是鼠标左键LeftButton 配置文件配置完成后可以创建playerinput脚本并将配置挂载在其上来使用 ——— 新老输入系统的区别 老输入系统我们需要自己去写很多的检测代码来判断设备输入,并且处理对应逻辑。
Pressed Sprite:鼠标按住按钮时显示的图片。 Selected Sprite:按钮被点击一下后处于选中状态时显示的图片,同上Color Disabled Sprite :Button组件的Interactable 取消勾选(禁用)时显示的图片 Target Graphic :图片改变的目标,如果选择Button2 ,则对Button1 做的任何点击等一系列交互导致产生的图片改变会发生在Button2 身上...
.some-styled-button{ -unity-font-style:bold; } 在C#代码可以将名字和样式名绑定在一起添加点击事件。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 // Action to perform when button is pressed. // Toggles the text on all buttons in 'container'. ...
bool rMBtnIsPressed = mouse.rightButton.isPressed;//Status:鼠标右键是否按住 float middleMPressed = mouse.middleButton.ReadValue();//Status:鼠标中键是否按住 返回[0,1] Vector2 middleMDelta = mouse.scroll.ReadValue();//鼠标中键滚轮的滚动值,向前滚Y的值为正,向后滚为负。
publicclassOnButtonPressed :MonoBehaviour,IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerExitHandler { // 延迟时间 privatefloatdelay = 0.2f; // 按钮是否是按下状态 privateboolisDown =false; // 按钮最后一次是被按住状态时候的时间 privatefloatlastIsDownTime; ...
bool triggerValue; if (device.TryGetFeatureValue(UnityEngine.XR.CommonUsages.triggerButton, out triggerValue) && triggerValue) { Debug.Log("Trigger button is pressed."); } 您也可以使用 InputDevice.TryGetFeatureUsages 方法来获取设备提供的每个 InputFeatureUsage 的列表。此函数返回 InputFeatureUsage ...
if (isButtonPressed && !_wasButtonPressed) { // Begin the grab. this.BeginGrab(hit.collider.gameObject, hit.distance, pose.Position, pose.Rotation); _stylusState = StylusState.Grab; } } 如果按下按钮时检测到存在对象,将触动抓取操作。抓取开始时,一定要对状态进行缓存。 private void BeginGrab(...