Built-in: Shader"Unlit/test_CG"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_Color("Base Color",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include"UnityCG.cginc"structappdata{float4vertex:POSITION;float2uv:TEXCOORD0;}...
通过Unity的端到端解决方案加速多人游戏开发,使集成、迭代和部署比以往更可靠、更快速。 LiveOps Services 通过Unity的实时运营服务增强实时游戏运营,实现无缝的后端管理、个性化玩家体验、数据驱动的更新和可扩展的变现,以维持玩家参与和游戏成功。 Asset Manager ...
Assets— 当前从 scenes, Resources 和 Asset Bundles加载的总资源。 Built-in Resources— Unity Editor 资源 或者 Unity default 资源, Not Saved— 被标记为 DontSave的GameObjects Scene Memory— GameObject和它附属的Components Other— 其他不在上面几条分类中的。 大部分时候,内存中的热点问题都可以在Assets中...
Unity 6.1 builds on the stability and performance in Unity 6.0 LTS to enable you to deliver to more platforms, with better graphics, more efficiently. See what's new 员工推荐 新品 新品优惠 新品限时优惠,低至 5 折。 查看全部 低至0.6 折 ...
Built-inResources — Unity Editor资源或者Unity default资源。 Not Saved— 被标记为DontSave的GameObjects。 Scene Memory— GameObject和它附属的Components。 Other— 其他不在上面几条分类中的。 大部分时候,内存中的热点问题都可以在Assets中找到。比如通过引用次数找出纹理和资源的泄漏(一般泄漏的资源没有引用次数...
明白了这一点,你也就明白了GC不是用来处理引擎的Assets(贴图,音效,模型等等)的内存释放的,因为U3D引擎也有自己的内存堆而不是和Mono一起使用所谓的托管堆。其次我们还要清楚什么东西会被分配到托管堆上?对,就是引用类型。引用类型包括:用户自定义的类,接口,委托,数组,字符串,Object.而值类型包括:几种基本数据类型...
Assets — 当前从 scenes, Resources 和 Asset Bundles加载的总资源。 Built-in Resources — Unity Editor 资源 或者 Unity default 资源, Not Saved — 被标记为 DontSave的GameObjects Scene Memory — GameObject和它附属的Components Other — 其他不在上面几条分类中的。
我们可以看到assets/bin/Data/目录下面有Unity3D引擎的.dll文件,以及lib/目录下的.so文件,这些都是Unity3D引擎的代码文件,剩下的那些就是Unity3D引擎引入的资源文件。 我们重点关注上图中划红线的unity_builtin_extra和unity default resources这两个文件,它们在文件大小上是资源文件中最大的。
其实在Unity安装路径下的Editor\Data\Resources下,我们可以看到那个文件:unity_builtin_extra,另外,用Unity安装目录中的binary2text.exe也可以把这个二进制文件转成文本格式。可以看到里面是YAML那一套,有shader,有网格,有图片,等等。。对应的数据也是直接嵌在里面的。这个就涉及到子资源的概念了,也就是同一个路径下...
Assets:从用户或本机代码引用的资源 Built-in Resources:Unity Editor 资源或 Unity 默认资源 Not Saved:标记为 DontSave 的游戏对象 Scene Memory:游戏对象和附加的组件 Other:未在上述类别中标记的游戏对象 单击列表中的游戏对象可在 Project 或 Scene 视图中查看该游戏对象。