翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。 设置多个场景 您可以添加多个场景,编辑如何查看它们,并更改场景设置。 要创建新场景,请参见创建、加载和保存场景。 添加场景 要向项目添加新场景,请执行以下操作之一: 在项目窗口中右键单击场景资产,...
翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。 在Unity中处理多个场景 如果您需要创建大型流式世界或希望在运行时有效地管理多个场景,您可以同时在Unity编辑器中打开和编辑多个场景。同时打开多个场景还可以提高工作流程的效率,特别是在需要进行协同编辑...
对于NavMesh Baking,因为它烘焙的结果很小,所以我们将NavMesh的数据保存在一个asset当中,每个场景都会引用到这个asset并能够找到自己所关联的那部分数据。 另外用户也可以通过脚本进行Baking,Lightmapping.BakeMultipleScenes()和NavMeshBuilder.BuildNavMeshForMultipleScenes()都支持一次烘焙多个场景。 Scene Dirty Track ...
对于NavMesh Baking,因为它烘焙的结果很小,所以我们将NavMesh的数据保存在一个asset当中,每个场景都会引用到这个asset并能够找到自己所关联的那部分数据。 另外用户也可以通过脚本进行Baking,Lightmapping.BakeMultipleScenes() NavMeshBuilder.BuildNavMeshForMultipleScenes()都支持一次烘焙多个场景。 Scene Dirty Track U...
或者,可在 Editor 脚本中使用NavMeshBuilder.BuildNavMeshForMultipleScenes函数自动为多个场景构建导航网格数据。 烘焙包含多个场景的遮挡剔除数据 To bakeOcclusion Culling datafor multiple Scenes at once, open the Scenes that you want to bake, open the Occlusion Culling window (menu:Window>Rendering>Occlusion...
另外用户也可以通过脚本进行Baking,Lightmapping.BakeMultipleScenes()和NavMeshBuilder.BuildNavMeshForMultipleScenes()都支持一次烘焙多个场景。 Scene Dirty Track Unity内部大多通过Undo系统来实现Scene dirty追踪。Unity 5.3为了支持多场景编辑,我们通过在Undo操作中保存Scene handles来扩展Undo系统。
或者,可在 Editor 脚本中使用NavMeshBuilder.BuildNavMeshForMultipleScenes函数自动为多个场景构建导航网格数据。 烘焙包含多个场景的遮挡剔除数据 要一次烘焙多个场景的遮挡剔除数据,请打开要烘焙的场景,打开遮挡剔除窗口(菜单:__Window__ >Rendering>Occlusion Culling__),然后单击Bake__ 按钮。遮挡数据将保存到与当前...
另外用户也可以通过脚本进行Baking,Lightmapping.BakeMultipleScenes()和NavMeshBuilder.BuildNavMeshForMultipleScenes()都支持一次烘焙多个场景。 Scene Dirty Track Unity内部大多通过Undo系统来实现Scene dirty追踪。Unity 5.3为了支持多场景编辑,我们通过在Undo操作中保存Scene handles来扩展Undo系统。
You can add multiple scenes, edit how you view them, and change the scene settings. To create a new scene, see Creating, loading, and saving Scenes.Add scenesTo add a new scene to your project, do one of the following: Right click to open the menu of a scene asset in the Project ...
int loadedLevelBuildIndex; 如果我们以已加载的关卡场景开始,则Start初始化中的索引。否则,它将保持其默认值零。 if (loadedScene.name.Contains("Level ")) { SceneManager.SetActiveScene(loadedScene); loadedLevelBuildIndex = loadedScene.buildIndex; ...