不同类型的碰撞体(如 BoxCollider、SphereCollider、MeshCollider 等)在射线检测时可能有不同的表现,特别是 MeshCollider。 示例问题:使用 MeshCollider 时,如果其 convex 属性设置为 false,在某些情况下射线检测可能不准确或无法检测到。 解决方案:如果使用 MeshCollider 进行射线检测,根据需求合理设置 convex 属性。对...
对于规则形状的游戏对象,例如立方体、球体等,使用更简单的碰撞体,例如 Box Collider、Sphere Collider 等,可能更加高效。 9.Terrain Collider 地形碰撞体 地形碰撞体 (Terrain Collider) 实现了一个碰撞表面,其形状与其所附加到的 Terrain 对象相同。 用于在场景中的地形(Terrain)上添加碰撞检测功能。当一个物体与Terra...
Meshcollider 是基于顶点的。建议还是用 boxcollider,boxcollider 本身 是基于算法,没有面的概念。 17.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免? 穿透(碰撞检测失败)(碰撞体变大,FixedUpdate, 代码限制) 18.MeshRender 中 material 和 sharedmaterial 的区别? 修改sharedMaterial 将改...
盒型碰撞体 (box collider) 粗筛阶段碰撞检测 (broad-phase collision detection) 胶囊碰撞体 (capsule collider) 质心(Center of Mass) 角色控制器 (Character Controller) 角色关节 (Character Joint) 布料(Cloth) 碰撞体 (Collider) 碰撞(Collision) 碰撞检测 (Collision Detection) 可配置关节 (Configurable Joint...
Colliders(碰撞的物体):应该是个模型才有意义。真正起作用的是物体上面的collider组件。 Radius Scale(半径的尺寸)和Visualize Bounds(显示界限)碰撞功能一样。 18)Sub Emitters子发射器 设置了粒子在五种情况下产生子粒子的情况:Birth(出生)、Collision(发射碰撞)Death(死亡)、Trigger(触发时间)。
盒型碰撞体 (box collider)*: 一个立方体形状的碰撞体组件,用于处理骰子和冰块之类的游戏对象的碰撞。更多信息 粗筛阶段碰撞检测 (broad-phase collision detection)*: 一个碰撞检测阶段,通过仅判断各自的包围体积来计算可能重叠的几对对象。更多信息 胶囊碰撞体 (capsule collider)*: 一个胶囊形碰撞体组件,用于处理...
Read/Write选项 内存中会有两份数据,增加了一倍内存占用;需要开启的情况,开启了Mesh Collider,需要使用代码修改模型 顶点数据(Postion、Tangent、Normal、UV等),不需要的属性可以关闭导入,节省内存 去掉静态模型的骨骼 静态合批 增加内存占用,如果内存占用很大了,要考虑是否关闭静态合批 优化 简述一下对象池,你觉得在FPS...
Unity 6 is the long-term supported (previously known as LTS) release of the next generation of the Unity Engine. It combines the latest technologies and tools to deliver high-quality, high-performance experiences for all supported platforms. Unity 6 contains all features, updates, and ...
勾选此项会在下方出现一个新的属性Source Layer用来选择要复制的层 Timing:勾选此项表示改成和Sync复制的层的动画持续时间不一致时按照自己的速度来 IK Pass:使用IK动画(后面会讲到) 4.Animator Pameters 点击右上角的 + 号,可以添加动画过渡时的参数 ...
}publicVector3 ColliderV3;// Update is called once per framevoidUpdate(){ DrawFieldOfView(); } } 物体脚本如下: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassEnemy:MonoBehaviour{ MeshRenderer meshRenderer;// 代表被发现时的帧数(这里用帧数代表时间)publicintspottedFrame...