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Auto Graphics API自动图形接口:自动选择图形API接口,默认Vulkan; Color Gamut色域:根据目标设备支持选择; Multithreaded Rendering多线程渲染:将图形API调用从主线程移到单独线程以提高性能; Static Batching静态批处理:将静态物体合批处理,提升性能; Dynamic Batching动态批处理:当使用SRP时不起作用。使用FairyGUI时需开启;...
选择是否始终将网络权限添加到Android清单(即使你没有使用任何网路API) Auto:仅当使用了网络API时才会添加互联网访问权限 Require:使用添加互联网访问权限 Write Permission:写入权限 是否启用对外部存储(SD卡)的写入访问权限,并向Android应用清单添加相应的权限 Internal(内部):仅授予对内部存储的写入权限 External(外置S...
key时填的包名),注意看下上图中Graphics APIs,如果你没有的话,看看是不是Auto Graphics API为选中状态,取消选中后会出现,记得选中OpenGLES2 然后点击Build...这里,基础的东西介绍完了,接下来打包应用。这里将打包一个apk。 首先选择菜单栏File->;Build settings...出现下面窗口 你会发现默认选的PlatForm不是Andr...
Auto Graphics API 是否自动选择 OpenGL API 在启用的情况下,Unity会首先尝试使用GLES3.2。如果设备不支持GLES3.2,则Unity会退回到GLES3.1,GLES3或GLES2。 在不启用的情况下,可以自行选择API,共三个选项:OpenGLES3,OpenGLES2和Vukan。 Multithreaded Rendering ...
在发布EasyAR的SDK制作的App时,渲染模式需要取消“Auto Graphics API”,并且选择“OpenGLES2”,如下图所示,仍然是Other Settings面板中设置: 到这里,Android平台的发布设置就结束了,回到发布面板单击Build进行发布即可。 如果出现了提示Android版本较低的对话框,单击Continue。
2. 图形API 3. 图片压缩格式 ETC中支持透明通道的方法:在导入精灵图集时,为纹理弃用特定于Android的SplitAlphaChannel选项。Unity会将生成的图集拆分为两个纹理,其中一个纹理有RGB,另一个有A通道,然后在渲染管线的最后部分将两个纹理组合起来 7. OtherSettings-配置相关 ...
在Player 设置中,对不支持的平台禁用 Auto Graphics API,以便防止生成过多着色器变体。如果应用程序不支持,对较旧的 CPU 禁用 Target Architectures。 在Quality 设置中,禁用不需要的质量级别。 禁用不必要的物理设置 如果游戏不使用物理设置,请取消选中 Auto Simulation 和 Auto Sync Transforms。否则它们会降低应用程...
Player Settings > …值Other Settings > Rendering取消选中 Auto Graphics API。 如果 Vulkan 列在 Graphics APIs 下,请将其移除,因为 ARCore 尚不支持 Vulkan。Other Settings > Minimum API Level这里要构建 AR 必备应用,请指定 Android 7.0 ‘Nougat’ (API Level 24) or higherOther Settings > Scripting Bac...
Auto Graphics API :禁用此选项可手动选择和重新排序图形 API。此选项在默认情况下为启用状态,并包 含 Metal。还可以添加 OpenGLES2和 OpenGLES3作为不支持 Metal 的设备的后备选项;但是,这两个选项均已弃用,不应再使用。 3.Color Gamut:可以为 iOS 平台添加或删除色域以用于渲染。