Lighting 窗口(菜单:__Window__ > Rendering > __Lighting Settings__)是 Unity 光照功能的主要控制点。使用 Lighting 窗口可以为场景配置光照,调整与预计算光照数据有关的设置,以及根据质量、速度和存储空间来优化光照。
8. 为了减少运行时计算机的计算量,静态光照贴图是一个很你好的选择,首先要把需要静态扽灯光贴图的物体设置为静态,如下图所示 调整此值会改变间接照明的强度,但是如果你没有勾选 Auto Generate 前面的复选框,那么调整之后记得点击按钮“Generate Lighting” 9. 设置平行光为烘焙模式,之后点击按钮“Generate Lighting”...
当关闭了自动生成光照数据后,可以通过点击Generate Lighting按钮生成光照数据。该按钮在Window-Lighting-Settings页面的最下方。 光照数据资源(Light Data Asset) 点击Generate Lighting按钮后,Unity会在项目的与Scene同名的文件夹中创建LightData文件,该文件包含了Scene的GI数据。 当使用自动生成光照数据时,Unity不会在项目...
3、Object maps:预览当前选中的GameObject的GI lightmap纹理(包括阴影遮罩)。 下方有一个Auto Generate,勾上它,unity就会自动更新Lightmap 数据,但更新的过程非常耗时, 因此不建议勾选 Auto Generate。可以手动点击Generate Lighting来烘焙。(注意,unity只会烘焙 勾选了Lightmap Static 的GameObject,so 烘焙之前,首先在...
调整此值会改变间接照明的强度,但是如果你没有勾选 Auto Generate 前面的复选框,那么调整之后记得点击按钮“Generate Lighting” 9. 设置平行光为烘焙模式,之后点击按钮“Generate Lighting” 最终烘焙的效果如下图所示,你会看到与绿色墙壁相邻的白色墙壁会反射出绿光 ...
下方有一个Auto Generate,勾上它,unity就会自动更新Lightmap 数据,但更新的过程非常耗时, 因此不建议勾选 Auto Generate。可以手动点击Generate Lighting来烘焙。(注意,unity只会烘焙 勾选了Lightmap Static 的GameObject,so 烘焙之前,首先在Inspector 面板最上方的Static 选中Lightmap Static) ...
自动生成光照数据(Auto Generate) 新建Scene是默认开启了自动生成光照,可以在Window-Lighting-Settings页面的最下方取消对自动生成光照的勾选。 当Scene启用了自动生成光照并且使用了Baked Global Illumination (GI)或者Precomputed Realtime GI时,编辑Scene中与光照数据相关的对象后Unity就会在后台重新烘培光照数据。
预计算完成后,我们才能看见光照探头对场景中物体的作用。如果Lighting窗口中的Auto Generate复选框是选中的,预计算会自动开始;如果没有选中,可以点击右侧的Generate Lighting来启动预计算。 计算完成后,你就能看到场景中的非静态物体上的灯光和整个场景更契合了。
如果Auto Generate的功能是开启的,那么一旦启用了上述配置之后,场景的照明将会再次烘焙。如果没有开启的话,就需要你自己手动点击Generate Lighting按钮。Lightmap设置还会显示在MeshRenderer组件中,这里可以查看包含了该物体的光照贴图的预览。 接受直接光照烘焙的贴图 ...
1.如果“Light Settings”窗口未打开,则通过打开“Window”下拉菜单并选择“Rendering”>“Lighting Settings”将其重新打开。 2.确保您位于“Lighting”窗口的“Scene”选项卡中。 3.在窗口底部,单击“Generate Lighting”。 根据您的设置,“Generate Lighting”按钮可能会灰显,而“Auto Generate”复选框则可能处于勾...