Lighting 窗口(菜单:__Window__ > Rendering > __Lighting Settings__)是 Unity 光照功能的主要控制点。使用 Lighting 窗口可以为场景配置光照,调整与预计算光照数据有关的设置,以及根据质量、速度和存储空间来优化光照。
3、Object maps:预览当前选中的GameObject的GI lightmap纹理(包括阴影遮罩)。 下方有一个Auto Generate,勾上它,unity就会自动更新Lightmap 数据,但更新的过程非常耗时, 因此不建议勾选 Auto Generate。可以手动点击Generate Lighting来烘焙。(注意,unity只会烘焙 勾选了Lightmap Static 的GameObject,so 烘焙之前,首先在...
8. 为了减少运行时计算机的计算量,静态光照贴图是一个很你好的选择,首先要把需要静态扽灯光贴图的物体设置为静态,如下图所示 调整此值会改变间接照明的强度,但是如果你没有勾选 Auto Generate 前面的复选框,那么调整之后记得点击按钮“Generate Lighting” 9. 设置平行光为烘焙模式,之后点击按钮“Generate Lighting”...
8. 为了减少运行时计算机的计算量,静态光照贴图是一个很你好的选择,首先要把需要静态扽灯光贴图的物体设置为静态,如下图所示 调整此值会改变间接照明的强度,但是如果你没有勾选 Auto Generate 前面的复选框,那么调整之后记得点击按钮“Generate Lighting” 9. 设置平行光为烘焙模式,之后点击按钮“Generate Lighting”...
1.如果“Light Settings”窗口未打开,则通过打开“Window”下拉菜单并选择“Rendering”>“Lighting Settings”将其重新打开。 2.确保您位于“Lighting”窗口的“Scene”选项卡中。 3.在窗口底部,单击“Generate Lighting”。 根据您的设置,“Generate Lighting”按钮可能会灰显,而“Auto Generate”复选框则可能处于勾...
自动生成光照数据(Auto Generate) 新建Scene是默认开启了自动生成光照,可以在Window-Lighting-Settings页面的最下方取消对自动生成光照的勾选。 当Scene启用了自动生成光照并且使用了Baked Global Illumination (GI)或者Precomputed Realtime GI时,编辑Scene中与光照数据相关的对象后Unity就会在后台重新烘培光照数据。
由于在 Lighting 窗口中选中了 __Auto Generate__,每次执行更改时都会刷新光照。在示例场景中使用光照探针后,现在电车和背景门的底色改善了,但反射看起来不合适。天空反射遍布整个场景并出现在了隧道内:反射探针可帮助解决这一问题。根据需要在场景中有效放置反射探针并进行适当排布。在上面的场景图像中,整个空间内用...
下方有一个Auto Generate,勾上它,unity就会自动更新Lightmap 数据,但更新的过程非常耗时, 因此不建议勾选 Auto Generate。可以手动点击Generate Lighting来烘焙。(注意,unity只会烘焙 勾选了Lightmap Static 的GameObject,so 烘焙之前,首先在Inspector 面板最上方的Static 选中Lightmap Static) ...
预计算完成后,我们才能看见光照探头对场景中物体的作用。如果Lighting窗口中的Auto Generate复选框是选中的,预计算会自动开始;如果没有选中,可以点击右侧的Generate Lighting来启动预计算。 计算完成后,你就能看到场景中的非静态物体上的灯光和整个场景更契合了。
在说光照以前,我们首先了解一下环境系统的组成部分,其光源类型它分为太阳光和环境光,也就是DirectionLight和Skylight,在UE4中,有独立的Skylight组件,还有Fog的大气环境存在,那么在Unity中没有独立的Skylight组件,但是他在Lighting的环境设置中。其次Fog也有,我们暂时先不对Fog做讲解,在Unity中,环境光有两种存在方式,...