AudioSource.PlayScheduled public void PlayScheduled (double time); パラメーター time AudioSettings.dspTime がサウンドの再生を開始するときに参照する絶対タイムライン上の時間(秒) 説明 絶対タイムライン上から AudioSettings.dspTime が読み取った特定の時間に clip を再生します。 これは音楽プ...
1.source.Play();//播放(通常为背景音效) 2.source.PlayOnShot(clip,3f)//播放指定对象,3秒{据说时播放2d用的这个目前暂无测试} clip需要指定音频,并取消source组件中的音频文件 3.source.PlayDelayed(3f);//延迟3秒执行播放 设置是这样的 4. source.PlayScheduled(double );在 AudioSettings.dspTime 读取的绝...
值为false,则当AudioListener.pause为true时,这个AudioSource组件会暂停播放音频,直到AudioListener.pause为false 默认值是false AudioSource型对象.ignoreListenerVolume bool型。 是否忽略AudioLinster组件的音量。 值为true,则这个AudioSource组件的音量不受AudioListener.volume影响。 值为false,则这个AudioSource组件的音量...
audioSource.PlayScheduled(5); 音频面板: 面板功能如下: AudioClip:音频片段 Output:声音可以通过音频监听器或音频混频器输出 Mute:是否静音 Bypass Effects:是否打开音频特效 Bypass Reverberate Zones:是否快速打开所有混响区 Play On Awake:是否自动播放 Loop:是否循环播放 Priority:优先权 //确定场景所有并存的音频源...
AudioSourceaudioSource;//100ms延迟floatGetTrackTime(){returnaudioSource.time;} 好的方式 //20ms延迟floatGetTrackTime(){return1f*audioSource.timeSamples/audioSource.clip.frequency;} 更好的方式 doubletrackStartTime;voidStartMusic(){trackStartTime=AudioSettings.dspTime+1;audioSource.PlayScheduled(trackStart...
Pause暂停AudioSource.clip。 Play播放AudioSource.clip。 PlayDelayed以指定的延迟播放AudioSource.clip(以秒为单位)。 PlayOneShot播放AudioClip,并根据 volumeScale 调整 AudioSource 的音量。 PlayScheduled在指定的时间播放 AudioSource。 SetScheduledEndTime设置计划的AudioSource.clip结束的时间。
audioSource.PlayScheduled(5); 音频面板: 面板功能如下: AudioClip:音频片段 Output:声音可以通过音频监听器或音频混频器输出 Mute:是否静音 Bypass Effects:是否打开音频特效 Bypass Reverberate Zones:是否快速打开所有混响区 Play On Awake:是否自动播放 Loop:是否循环播放 ...
AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();...//给你的AudioSource指定相应的播放片段 audio .PlayScheduled(3)
AudioSource _as = _go.AddComponent<AudioSource>(); _as.playOnAwake = false; SoundData _data = _go.AddComponent<SoundData>(); _data.audio = _as; _data.audio.clip = _clip; string path = $"{prefabDir}/{_tempName}.prefab"; ...
{ this.audio.PlayDelayed(this.delay); this.audio.PlayScheduled(0); AudioCallback = callback; if (callback != null) func=StartCoroutine(DelayedCallBack(audio.clip.length)); } /// <summary> /// 音效事件的回调 /// </summary> /// <param name="time">音效的时间</param> /// <param ...