AudioSource.Play public voidPlay(ulongdelay= 0); 参数 delay已弃用。以样本数为单位的延时,假设采样率为 44100Hz(意味着 Play(44100) 将使播放延时整整 1 秒)。 描述 播放clip。 The delay parameter is deprecated, please use the newerAudioSource.PlayDelayedfunction instead which specifies the delay in...
当我们把一个音乐导入到Unity3D中,这个音乐文件就会变成一个AudioClip对象,即我们可以直接将其拖拽到AudioSource的AudioClip属性中,也可以通过Resources或AssetBundle进行加载,加载出来的对象类型就是AudioClip。 看例子 播放音乐的简单例子 这个例子我们直接通过简单的拖拽的点击不写一行代码实现音乐的播放。 新建一个场景,...
private void AudioDelayTime() { _audioSource.Play(); } /// <summary> /// 生成2D音效 Resources/Audios/name 播放完毕消失 /// </summary> /// <param name="name"></param> public void AudioInstantiate(string name) { GameObject obj = new GameObject(); AudioSource _audio = obj.AddCompone...
当我们把一个音乐导入到Unity3D中,这个音乐文件就会变成一个AudioClip对象,即我们可以直接将其拖拽到AudioSource的AudioClip属性中,也可以通过Resources或AssetBundle进行加载,加载出来的对象类型就是AudioClip。 看例子 播放音乐的简单例子 这个例子我们直接通过简单的拖拽的点击不写一行代码实现音乐的播放。 新建一个场景,...
{ public AudioClip audioClip; public float delayTime; public bool loop = false; [Range(0.0f, 1.0f)] public float volume = 1.0f;}public class AudioPlayList : MonoBehaviour { public AudioStruct[] audioStructList; private List<AudioSource> audioList = new List<AudioSource>();...
_audioSource.Play(); } } 运行就可以听到声音了。 AssetBundle加载 音乐在AssetBundle中又该如何控制和播放呢? 首先我们需要通过脚本对文件进行打包。 using UnityEditor; using UnityEngine; public class AssetBundleCreator { [MenuItem("Demo/CreateAssetBundle")] ...
publiculongdelay=0;publicAudioSourceGetAudio(){returnaudio;}publicboolIsPlaying{get{returnaudio!=null&&audio.isPlaying;}}publicboolIsPause{get;set;}publicvoidDispose(){Destroy(gameObject);}/// <summary>/// 音效类型/// </summary>publicSoundTypeSound{get;set;}publicboolMute{get{returnaudio.mute...
AudioSource播放声音提供了两种方法,分别如下: publicvoidPlay(ulongdelay =0); publicvoidPlayOneShot(AudioClip clip,floatvolumeScale =1.0F); 那么这两个方法有啥区别呢,或者说在什么样的情况下应该使用哪个方法呢? 我们先看看Play方法,该方法可以和其它方法配合使用,比如Pause(暂停)和Stop(停止),播放的是clip属...
audioSource.Play(); } 在按下空格键后,鱼漂消失,通过audioSource.Stop()命令使音效停止,关键代码如下:if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { SmallSplash.gameObject.SetActive(false); splash0.gameObject.SetActive(false); this.gameObject.SetActive(false); audioSource.Stop(); } 最后,将之前所创建的GameO...
Play(); } void StopParticles(){ particleSystem.Stop(); } 84.实现基本的音效控制 \\ 实现基本的音效控制 public AudioSource audioSource; public AudioClip clip; void PlayClip(){ audioSource.PlayOneShot(clip); } 85.生成和使用随机数 \\ 生成和使用随机数 public float randomFloat = Random....