AudioClip:音频片段,是AudioSource播放的音频文件,通常支持.wav、.ogg等格式。 Output:音频输出目标,可以设置为输出到音频监听器(AudioListener)或者音频混音器(AudioMixer)。当设置为空时,音频会默认输出到场景中的AudioListener。 Mute:是否静音该音频源。当设置为true时,AudioSource将不会播放任何声音,即使其他参数已...
AudioSource组件包括多个属性,如 AudioClipo、Output、Mute、Bypass Effects等,这些属性允许开发者细致控制音频的输出、静音状态、滤波及播放模式等。AudioClip(音频剪辑):指定要播放的音频文件。Output(音频输出):可以选择输出到音频监听器(AudioListener)或AudioMixer。若设置为空,则默认为输出到AudioListener;若...
1. AudioSource在场景中回放AudioClip。 2.AudioClip可以播放给AudioListener或者通过AudioMaxer。 3. AudioSource可以播放任意类型的AudioClip并且能够配置为2D, 3D或者作为一个Mixture(Spatial Blend空间混合)播放。音频可以在扬声器(Speakers)之间播放(立体声到7.1)并且也可以在3D和2D之间变形(Spatial Blend)。 4. 可...
AudioSource组件可以附加到场景中的任何GameObject上,使其成为音频的播放源。 二、AudioSource组件属性面板 在Unity编辑器中,我们可以为GameObject添加AudioSource组件,并在其属性面板中设置各种参数。下面是一些常用的属性: Output(音频输出):可以输出到音频监听器(AudioListener)或者音频混合器(AudioMixer)。当设置为空时,...
AudioSource.outputAudioMixerGroup = AudioMixer.FindMatchingGroups("YourGroupName")[0]; // YourGroupName就是你的分组名称 1. 这样AudioSource.Play()时就会应用上AudioMixer的Attenuation的Volume音量设置。(当然AudioSource本身也有Volume设置的,但那时针对某个文件的特殊处理,我们这里了解统一设置就好了) ...
AudioManager首先在指定的游戏物体上(没有指定的话这个游戏物体默认为[Audio Manager])找到对应的AudioSource(如果没有则创建一个并使用设定好的参数初始化)。 播放音频。 三、快速使用 封装信息 1.创建AudioInfo文件,两种方式 创建一个空文件。 使用选定音频创建文件。会使用选定音频初始化一些信息,同时多选可以批量创建...
AudioSource就是Unity中的音频。控制音频的播放暂停等操作 组件属性 AudioClip要播放的音频片段 OutPut默认情况下,剪辑将直接输出到场景中的音频监听器 (Audio Listener)。使用此属性可以更改为将剪辑输出到混音器 (Audio Mixer)。 Mute开启静音 默认关闭 Bypass Effects可快速“绕过”应用于音频源的滤波器效果。启用/停...
AudioSource型对象.outputAudioMixerGroup 对应Inspector窗口的OutPut 播放的声音要输出到的声道。 由Audio Mixer物体控制。调整混音器Audio Mixer中的一个声道的声音,可以改变输出到这个声道的所有声音,方便统一控制。 例子: AudioSource型对象.audioSource.outputAudioMixerGroup = m_audioMixer.FindMatchingGroups("Groups...
Audio Mixer:Audio Mixer的作用就是对若干个音频进行分组管理和处理,在Audio Source的Output选项当中可以选择,这个Audio Source是归那个Audio Mixer Group管的,Audio Mixer有个单独的窗口可以在Window -> Audio -> Audio Mixer下打开。 Audio Mixer窗口大致可以分为左右两个部分,我们从左边的部分挨个介绍,首先是Mixers...
音频源 (Audio Source) 在场景中播放音频剪辑。剪辑的音源可通过音频监听器或者混音器播放。音频源可播放任何类型的音频剪辑,可设置以 2D、3D 或混合 (SpatialBlend) 模式播放。音频可在扬声器(立体声到 7.1)之间扩散 (Spread),并在 3D 和 2D 之间变换 (SpatialBlend)。