publicvoidStart(){strings=AsyncMethod().Result;//调用结果Debug.Log(s);}publicasyncTask<string>AsyncMethod(){//异步方法//stringa=awaitTask.Run(()=>OutTimeMethod()).ConfigureAwait(false);returna;//} 有返回值的使用方法,注意这里一定要在下面Task.Run()语句后面添加ConfigureAwait(false),不然在调用T...
classMyTaskMethodBuilder<T>{publicstaticMyTaskMethodBuilder<T>Create();//staticpublicvoidStart<TStateMachine>(refTStateMachinestateMachine)whereTStateMachine:IAsyncStateMachine;publicvoidSetStateMachine(IAsyncStateMachinestateMachine);publicvoidSetException(Exceptionexception);publicvoidSetResult(Tresult);//若是无...
}staticasyncTask<string> ReadFileAsync(stringfilePath) {using(StreamReader reader =newStreamReader(filePath)) {//注意:StreamReader 没有直接的异步读取方法,这里为了示例//我们假设有一个,但在现实中,你可能会使用 File.ReadAllTextAsync 等//这里使用 Task.Run 来模拟异步操作stringcontent =awaitTask.Run((...
在Unity中,协程(Coroutine)和异步任务(Async Task)都是用于处理非阻塞操作的方法,但它们在使用方式和上下文中有所不同。下面我将解释它们的基础概念、优势、类型、应用场景,以及如何将协程的输出转换为异步任务的等效返回值。 基础概念 协程(Coroutine):
5.等待Dealy方法内的Timer对象完成回调AsyncTask.SetResult方法 6.调用SetResult后,执行continuation委托,执行await之后的代码 7.进入下一个await 总结:OnCompleted的continuation就是await之后,直到方法结束的代码,每次执行到await都会执行来更新到下一个段落,此前会检查IsCompleted,然后需要我们调用SetResult才能切换到下一个...
(singletonObject);}}return_instance;}}}// 防止通过构造函数创建实例privateHttpHelper(){}publicasyncTask<string>Get(stringurl,booluseToken=true){returnawaitGetOrPostDataA(url);}publicasyncTask<string>Post(stringurl,Dictionary<string,string>listParam=null,booluseToken=true){returnawaitGetOrPostDataA(...
因此,你应该只在UnitySynchronizationContext中使用async和await Task; 异步Task经常在被调用时分配对象,如果过度使用,可能会导致性能问题。 冷知识2:如果要使用异步任务,你必须: 使用手动创建和处理自己的线程Task.RunAPI 使用默认的SynchronizationContext而不是Unity版本 ...
//task.AsyncState=接收参数 Debug.Log(task.AsyncState); 1. 2. 3. 完成10000个任务 但是只要11个线程 //完成10000个任务 但是只要11个线程 Action<int> action = i => { Debug.Log(Thread.CurrentThread.ManagedThreadId.ToString("00")); Thread.Sleep(100); ...
仅为从传统同步代码触发异步函数的函数使用async void返回类型。 无法等待此类函数,且不应在其名称中包含“Async”后缀。 默认情况下,Unity 使用 UnitySynchronizationContext 来确保异步函数在主线程上运行。 无法在主线程外部访问 Unity API。 可使用Task.Run和Task.ConfigureAwait(false)等方法在后台线程上运行任务。
根據預設,Unity 使用 UnitySynchronizationContext 確保在主要執行緒上執行 async 函數。 Unity API 無法在主要執行緒外部存取。 使用Task.Run和Task.ConfigureAwait(false)這類方法,可以在背景執行緒執行工作。 這項技術適用於卸載主要執行緒的耗費資源作業,以提高效能。 不過,使用背景執行緒可能會導致很難偵錯的問題 (...