虚幻引擎的伸缩性设置可通过关卡编辑器工具栏中的设置(Settings)下拉菜单进行访问。 资产(Assets)-用于在项目中创建和管理资产的工具。在虚幻引擎中,该功能位于内容浏览器(Content Browser)中。 GameObjectActor用于创建和管理游戏内对象的工具。Unity的菜单用于创建新的GameObject,而虚幻引擎的菜单是一个上下文相关的菜单,...
参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/ReferenceAssets/ 当一个新的Actor的引用被加入到蓝图里的时候,被加入的蓝图里会多出一些该Actor可以使用的蓝图节点选项,具体如何加引用,可以分为如下几种情况: 1. 如果要记录引用的蓝图是Level蓝图,而且被引用的Actor在Leve...
this is where your game assets are stored. To import assets into your game simply drop files into your project's Content directory and they will be automatically imported and appear in the Content Browser. The assets in the editor will update automatically as you make changes to the files...
在虚幻引擎中,每个项目都有一个Content文件夹。这类似于Unity项目的Assets文件夹,是你保存游戏资产的地方。 如果你的虚幻引擎项目包含C++类,它们将位于项目在磁盘上的Source文件夹。 要将资产导入游戏中,请通过内容浏览器将文件放入项目的Content目录。 如需详细了解资产导入过程,请参阅直接导入资产页面...
原文目录:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html?utm_source=uelauncher&utm_medium=software&utm_campaign=learntab 那我们就开始吧 The Editor 编辑器 两个编辑器的布局如下: Editing Assets编辑资源 Detail面板就是负责编辑工程资源,类似于Unity里面的Inspector。
这样的不便之处在于需要自己维护StreammingAssets目录下的大量文件,也不能使用Unity3D的异步IO机制。 二.利用Unity3D的ScripableObject机制,将HKX文件内容序列化到UnityAsset中,让Unity3D在IO之后以byteStream的形式传给Havok。 好处在于,可是使用Unity3D编辑器强大的文件管理机制,以及异步IO系统。弊端在于byteStream传递过程...
原文目录:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html?utm_source=uelauncher&utm_medium=software&utm_campaign=learntab 那我们就开始吧 The Editor 编辑器 两个编辑器的布局如下: Editing Assets编辑资源 Detail面板就是负责编辑工程资源,类似于Unity里面的Inspector。
另外一个方案就是在 Unity 编辑器的 Inspector 中手动配置Add to Embedded Binaries,参考文档Manual/PluginInspector。 集成安卓的 aar 包 Unity 能自动识别并处理Assets/Plugins/Android目录下的 .aar文件,包括在构建时将其包含在APK中。 主要是 AndroidJavaClass 和 AndroidJavaObject 类提供了一种在运行时从 C# 调用...
Unity にも「プレイヤー設定」と呼ばれるものがあります。Unreal Engine では、これは プラットフォーム設定 であり、Project Settings ウィンドウの Platforms セクションで設定できます。ソース ファイルの格納場所Unity では Assets フォルダに C# ソース ファイルを格納します。Unreal Engine ...
这个步骤直接让Assets目录的大小从1.27GB减小到192MB,由于资源没有放在Resource下,所以未引用的资源并没有打包到Apk中,这个步骤之后仅仅让包体大小减少到了208MB。 但是重新Import项目会快很多啊有木有~!这也看出来当时做的时候走了多少弯路。。。 去掉无用的场景 ...