using System.Collections.Generic; using System.IO; using CatAsset.Runtime; using UnityEditor; using UnityEditor.Build.Pipeline; using UnityEditor.Build.Pipeline.Injector; using UnityEditor.Build.Pipeline.Interfaces; using UnityEngine; namespace CatAsset.Editor { /// /// 合并补丁包资源清单 /// ...
Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下创建AssetBundles目录}//参数一为打包到哪个路径,参数二压缩选项 参数三 平台的目标BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64); } } BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用...
Unity引擎提供了一个直观的AssetBundle用户界面,使得用户能够迅速地将Assets标记并打包成AssetBundle。接下来,我们将创建一个Cube预制体:图中展示了两个关键参数设置项。通过Unity界面标记资源创建AssetBundle,首先,设置资源的AssetBundle名称,然后设置AssetBundle Variant,该功能主要适用于不同版本资源的使用以及动态替换Asse...
对于assetbundle的资源管理,最重要的是掌握什么时候调用AssetBundle.Unload(bool)这个函数,传入true/false会有不同的卸载策略。这个API会卸载对应的assetbundle的头部信息,参数对应着是否同时卸载从该assetbundle中实例化的所有Objects。 AssetBundle.Unload(true)会卸载assetbundle中的所有gameobjects以及其依赖关系,但是并不包括...
StreamingAssetBundle是指在游戏运行时从网络或本地加载的AssetBundle,通常用于大型资源或网络资源的加载;而PersistentAssetBundle是指在游戏打包时一起打包到游戏包中的AssetBundle,通常用于游戏中常用的资源加载。 二、AssetBundle的使用 打包AssetBundle 在Unity3D中,可以使用AssetBundleBuild来进行AssetBundle的打包。首先需要将...
BuildAssetBundles(outputPath) 然后为每一个资源可以设置一个assetBundleName。只要调用这个方法,那么所有已经设置过AB的资源,就会自动打包。 4、如何解压AssetBundle Unity5.0之后,默认就有MainAsset(可以指定也可以不指定),5.0之前是没有的。 如果指定mainAsset那么加载后可以通过下面来获取 代码语言:javascript 代码运行...
2、打包AssetBundle使用LZ4压缩(BuildPipeline.BuildAssetBundles,第二个参数传递BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression),默认是LZMA压缩的,具有最高的压缩比。而替换为LZ4压缩,压缩比没有LZMA高,但是加载速度大幅提高。加载AssetBundle使用AssetBundle.LoadFromFile(Async),在Unity4的时候,只能使用WWW的接口来加载AB,因为...
Unity is the ultimate game development platform. Use Unity to build high-quality 3D and 2D games, deploy them across mobile, desktop, VR/AR, consoles or the Web, and connect with loyal and enthusiastic players and customers.
在有关 AssetBundle 工作流程的文档中,我们有一个代码示例将三个参数传递给 BuildPipeline.BuildAssetBundles 函数。让我们深入了解一下这方面。
(较大)TypeTree,用于兼容老版本打包的AssetBundle在新版本中使用。BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree可关闭兼容,减小内存占用。 一个AssetBundle有外部引用,自动分配一个72KB的内存。 (较小,与AB内的Object数量相关)Object map & infos 2017.4.8以后(一个AssetBundle有外部引用,自动分配一个4KB的内存。) ...