1.在 Project 窗口中,选择要放置程序集定义的文件夹 1.选择Assets>Create>Assembly Definition以新建程序集定义 1.选择创建的新程序集定义 1.在 Inspector 窗口中设置其属性 要创建程序集定义引用资源,请执行以下操作: 1.在 Project 窗口中,选择要将现有程序集定义资源添加到的文件夹 1.选择Assets>Create>Assembly...
–Assembly References–(与Override References 一起使用)选择需要引用程序集的程序集定义添加进来 Assembly Definition References程序集定义引用。 [Use GUIDs]勾选此选项,可以允许引用的程序集修改名称而不受影响。提倡勾选 Platforms设置程序集的平台兼容性 Version Defines对不同的程序集进行不同的配置与定义。 3.新...
单击程序集定义资源 (Assembly Definition Asset) 可以在 Inspector 窗口中设置程序集的属性。 程序集定义属性分为以下部分: Name and General Define Constraints Assembly Definition References Assembly References Platforms Version Defines Name and General
【Define Constraints】:指定必须定义的编译器#define指令,才能编译或引用程序集。 【Assembly Definition References】:指定对使用 Assembly Defienitions 创建的其他程序集的引用。 【Platforms】:设置发布平台 【Version Defines】: Resource:选择要为其设置Define的包或模块。 该列表包含项目中所有活动的软件包和模块。
编辑完成AssemblyDefinitionFile.asmdef文件之后,直接用Unity IDE编译工程,编译完成之后,就会在工程的Library/ScriptAssemblies文件夹下生成对应名字的程序集。 asmdef文件说明 扩展名为asmdef的文件,即程序集定义文件,它是Assembly Definition的缩写,在Unity中,此扩展名的文件专门用来定义程序集。
为了提升编译效率,使用Assembly Definition文件(.asmdef)将代码划分成多个程序集是一种非常有效的解决方案。 1. 什么是Assembly Definition? Assembly Definition是一种Unity用于定义C#程序集的文件。 通过将代码分成多个独立的程序集,Unity可以独立编译这些程序集,而不是每次都编译整个项目。
简单来说,Assembly Definition是一个可以划分代码集合的东西。 其核心用途一是减少编译时间,Unity在需要编译的时候会找到对应的csproj文件,然后直接对其进行重编译。默认情况下所有程序集都搁在Assembly-CSharp.csproj一起编译,随着你脚本越来越多,Asse
要创建程序集定义,请首先在项目中创建一个文件夹来保存程序集及相关代码。在文件夹中,在“Project”视图下,单击右键并选择 “Create”>“Assembly Definition”。 现在,该文件夹以及任何子文件夹中的所有代码都是此新程序集的一部分,而不属于默认的主程序集。如果以后决定将其中一个子文件夹扩展到其自身的程序集中...
缺点就是包代码块比移动文件要慢得多。 3. 等Unity开发团队完善这个功能。 网络上关于Assembly Definition Files的信息太少了,我在这里能丢出一点问题就丢出一点吧。 发布于 2018-03-06 17:52 Unity(游戏引擎) 赞同128 条评论 分享喜欢收藏申请转载 ...
1. 将所有散落在各处地Editor脚本统一归到一个根文件夹一下,并在这个文件夹创建一个新的asmdef文件,最后勾选editor平台。这样做的话对那些比较喜欢将editor脚本散落在各个相关文件周围的人影响比较大(就是我),将这些脚本移出去以后可能就不再好找了。