1.==程序集定义(Assembly Definition)和程序集引用(Assembly Definition Reference)==是可创建用于将脚本组织为程序集的资源。 2.Unity代码工程一般默认创建两个程序集:Assembly-CSharp(非Editor目录下脚本归于此程序集) 和Assembly-CSharp-Editor(任何Editor目录下脚本都自动归于此程序集)。 3.使用默认程序集,对于小...
在Assets文件夹中编写脚本,如果没有进行自定义操作,会默认编译到 Assembly-CSharp.dll 中。 简单来说,我们正常编写的脚本会被划分为Assembly-CSharp程序集中。 这里也能说明当前这个脚本是隶属于哪个程序集中的。 在Editor目录下的脚本文件会被自动分为Assembly-CSharp-Editor程序集。 更多类似默认划分的还有: Plugins...
在该文件夹中创建程序集引用资源(菜单:__Assets__ >Create> __Assembly Definition Reference__)。 为资源分配名称。 Unity 会重新编译项目中的脚本以创建新程序集。完成后,便可以为新程序集定义引用更改设置。 选择新的程序集定义引用资源以在Inspector中查看其属性。
Assembly Definition References指定对使用程序集定义资源创建的其他程序集的引用。Unity 使用这些引用来编译程序集,还定义程序集之间的依赖关系。 Use GUIDs此设置控制 Unity 如何序列化对其他程序集定义资源的引用。启用此属性后,Unity 将这些引用另存为资源的 GUID,而不是程序集定义的名称。最好是使用 GUID 而不是...
简单来说,Assembly Definition是一个可以划分代码集合的东西。 其核心用途一是减少编译时间,Unity在需要编译的时候会找到对应的csproj文件,然后直接对其进行重编译。默认情况下所有程序集都搁在Assembly-CSharp.csproj一起编译,随着你脚本越来越多,Asse
Unity 2017.3出了个新功能,可以让你的代码分开编译成多个dll,如果还不知道它能干嘛的朋友我大概总结一下就是:缩减编译时间。更多信息请访问官网 我一直在关注这个事情,这两天终于上手尝试了,但是有个让人不舒服的坑: 我们通常在开发的时候会写一些编辑器脚本,只要它放在任意位置的Editor文件夹下就可以了,Unity在构建...
4. Assembly Definition Reference 四. 程序集 Inspector 面板详解 一. 什么是程序集? 程序集是代码进行编译是的一个逻辑单元,把相关的代码和类型进行组合,然后生成PE文件(例如可执行文件**.exe和类库文件.dll**)。由于程序集在编译后并不一定会生成单个文件,而可能会生成多个物理文件,甚至可能会生成分布在不同位...
然而这个功能却与新加入的asmdef文件相冲突,通常使用在新建asmdef文件以后该文件夹的父文件夹以内的任何脚本将会被编译成一个独立的dll,一个独立的dll!再也不会被智能地区分为编辑器程序集和非编辑器程序集了! 解决办法有3个: 1. 将所有散落在各处地Editor脚本统一归到一个根文件夹一下,并在这个文件夹创建一...
Unity2018好像多了一些库的引用,导致修改DLL后会出现找不到引用的报错,这里给出修改方案: HashSet<string>extraAsmRefDirs=new HashSet<string>();#ifUNITY_2017_3_OR_NEWERextraAsmRefDirs.UnionWith(AssemblyReferenceLocator.GetAssemblyReferenceDirectories());#endifDefaultAssemblyResolver assemblyResolver=ne...
环境需要: Mono.Cecil.dll、Mono.Cecil.Mdb.dll、Mono.Cecil.Pdb.dl 这里直接借用ILRuntime的 XiaoCaoTest类需要放在AssemblyDef的环境中 注入逻辑 在编辑器中执行一次DoInject() 首先获取必要数据:AssemblyDefinition,TypeDefinition [Button]publicstaticvoidDoInject(){string assDefName="XCRuntime";string classNama...