AnyState(任意状态)是Unity Animator中的一个特殊状态机节点,用于处理动画状态之间的过渡。AnyState是一种独立于其他状态的状态,可以让开发者在任何时刻根据一些条件触发状态转换。相较于直接将状态通过过渡连在一起,使用AnyState可以让状态之间的切换更加灵活和高效。二、AnyState的用法 在Unity的Animator组件中创建...
1.创建状态机:在Unity编辑器中,选择“GameObject”菜单下的“Anystate”选项,然后选择“Create Anystate”命令。这将创建一个空的状态机,并将其添加到游戏对象上。 2.添加状态:在状态机中,可以通过使用“Add State”按钮来添加新的状态。为每个状态指定名称,并选择一个颜色用于区分不同的状态。 3.定义转换条件:...
所有参与lookat的joint各自分配一个权重,比如头部权重是1,表示任何情况下都完全看向目标,spine胸骨权重0.3,表示不完全看向目标。FinalIK和unity内置的Animator.SetLookAtPosition采用的就是这种方法。 2.层级转动,上层关节到达限制角度后,移动下层关节。 从head开始,尝试转动看向目标,当达到最大限制角度但任然不能看向...
1.Any State 指任意状态。需要注意的是,Dying状态本身也是属于Any State中的一种,所以会有Dying->Dying的跳转,即从自身状态跳到自身状态,从而导致Dying不断从头开始播放。为了避免这种情况,需要将Can Transition To Self取消勾选。 2.Entry & Exit Entry:该状态机的进入状态 Exit:该状态机的退出状态,如果此时退出...
1,Any State状态的代表各个状态随时都可能会跳转至他所指向的状态,可以将Any State状态理解成一个监听器,随时都在监听动画,只要你配置了它,它就随时会被调用。 -当点击位置2会触发位置3,这时候Any State状态就会监听到,然后状态就会跳转至TurnAround2。 配置步骤:一
Unity AnyState的一个重要用途是在复杂的状态机中创建共享过渡。举个例子,我们可以创建一个AnyState状态,作为“受伤”状态的起始点,然后根据玩家的输入或其他条件将其连接到“攻击”状态和“防御”状态。这样,当玩家受到攻击时,可以立即进入“受伤”状态,并继续执行后续的动作。 需要注意的是,使用Unity AnyState时,我...
1、Any State状态 表示任意状态的特殊状态。例如我们如果希望角色在任何状态下都有可能切换到死亡状态,那么Any State就可以帮我们做到。当你发现某个状态可以从任何状态以相同的条件跳转到时,那么你就可以用Any State来简化过渡关系。 2、Entry状态 表示状态机的入口状态。当我们为某个GameObject添加上Animator组件时,这...
AnyState的用法前面其实已经讲过了,就是所有状态的代表,如果AnyState向状态B连线,条件为A,那么同等于所有状态都向B连了一条条件为A的线 说白了,AnyState大法就相当于是动画池,不管你当前的状态,我要你现在干什么,你就立刻去干什么 PS:其实在正常的大型游戏项目里,也就是一个角色甚至有50多种动画的情况,往往...
特别是在您的情况下,您需要使用“触发器”而不是"bool“参数。