} // 添加GameObject到数组的方法 GameObject[] AddToArray(GameObject[] array, GameObject toAdd) { GameObject[] newArray = new GameObject[array.Length + 1]; array.CopyTo(newArray, 0); newArray[newArray.Length - 1] = toAdd; return newArray; } // 从数组中移除GameObject的方法 GameObject[]...
Ps:上述的删除方法,原文博主的迭代器代码有误,本人更改为: 1 XmlNode[] reslt= studentlist.Case<XmlNode>().Where((node)=>{return node["name"].InnerText.Equals("Tom");}).ToArray(); 可以使用 xmlelement.RemoveAll() 删除所有子节点 更新结果: AI检测代码解析 <team name="Dreamer"> <student> ...
publicclassDestroyTest:UnityEngine.MonoBehaviour{privateUnityEngine.GameObject _gameObject;privatevoidStart(){_gameObject=newUnityEngine.GameObject("test");StartCoroutine(DelayedDestroy());}System.Collections.IEnumeratorDelayedDestroy(){// cache WaitForSeconds to reusevarwaitOneSecond=newUnityEngine.WaitForSeconds(...
使用List、Array或Dictionary作为集合是否更合适?按照C#中的数据结构MSDN指南作为选择正确结构的一般指南。 避免在运行时添加组件 在运行时调用AddComponent会带来一些成本。Unity在添加组件时必须检查重复或其他必需组件。通常,实例化一个已设置所需组件的预制体更具性能。 缓存GameObjects和组件 GameObject.Find、GameObject....
void CreatePart () { var go = new GameObject("Fractal Part"); go.transform.SetParent(transform, false); } 这样,我们就得到了一个只有一个 Transform 组件而没有其他任何组件的游戏对象。为了让它可见,我们必须在游戏对象上调用 AddComponent 来添加更多组件。请执行一次。 var go = new GameObject("Frac...
它和其他集合一样都有以下功能:添加(Add),插入(Insert),移除(Remove),查找(Search)等等。 List的索引表示方式和Array一样,然后它的主要优势是动态的指定容器的大小。 例如,我们可以这样定义一个Object的List<>: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 List<GameObject> myListOfGameObjects = new ...
GameObject copy = GameObject.Instantiate (this.sample); copy.SetActive (false);//还没使用的物体就让它安静躺着池子里,不然可能会被渲染出来。 pool.Add (copy); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 这个方法是私有的,我们的池子很智能,不需要外部给我们加水,当池子的对象被耗尽,池子会自己往里添...
在Unity中,你可以通过为GameObject添加组件来赋予其特定的功能。 在Laya中,你也可以为节点添加组件。在场景中放置一个Node后,点击添加组件,然后选择一个组件来添加。也可以自己创建脚本组件添加上去。 从Unity的Prefabs到Laya的预设 Unity 的工作流程是基于 预制件(prefab) 的。在 Unity 中,你一般是创建一系列带有组...
在Hierarchy视图中,创建一个空的GameObject,命名为GameManager。 将ButtonHandler.cs脚本附加到GameManager对象上。 选择Hierarchy视图中的Button对象。 在Inspector视图中,找到Button (Script)组件。 在Button组件的底部,有一个On Click ()事件列表。 点击+按钮,添加一个新的事件项。
actions.Add(anim); model.clipAnimations = actions.ToArray(); } } } } #endregion #region Inner bool isLoopAnimation(string objectName) { bool res = false; if (objectName.Contains("wait")) { res = true; } else if (objectName.Contains("walk")) ...