3.4 检查 AB 包 点击AssetBundle Browser - Inspect,添加文件或者路径,可以检查项目中 AB 包中的信息 4 使用 AB 包资源文件 4.1 加载与卸载 AB 包 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model"); 1. 注意:AB包不能被重复加载,一般建议使用 StreamingAssets 的路径...
每个level 文件很小,只有 5kb ,也难怪,场景都是空的。 然后就发现,还有很多 assets 以及 assets.resS 文件,而且数目正好是和 level 数量相等,看这个体积,我想这是把 NavMesh 和LightMap 也打包进来了。 这个意思就是说 在 BuildSetting 中添加的 Scene ,都会被打包到游戏包里面。 那问题来了……我打AssetBund...
其中3.AB包资源加载方式,需要先构建AB包,构建流程如下:给资源 Hero.prefab 取AB包名为hero(不区分...
脚本资源是一种特殊资源,脚本本身代码内容不会被打入AB包,而是只会在AB包中维护一个脚本的引用,其直接指向Assets目录下的某一个具体名称脚本,加载AB包的时候就要求在Assets目录下必须存在所有此包中资源依赖的同名脚本,否则造成所有资源的脚本丢失(物体行为逻辑丢失)。 2.场景资源 同脚本一样,场景资源也是一类极为特...
3,调用场景中的AB包中的资源 关于如何从服务器获取AB包到客户端是一个比较复杂的技术,所以我们直接在本地使用AB包来讲解关于AB包中资源的调用,由于我们在前面AB包打包的时候在项目中拷贝了一份在项目中,所以直接以其为案例来开始介绍: 关于具体的加载细节可以通过脚本来查看,本次给出一个简单的同步加载案例: ...
这里来看一下Unity的资源打包和加载实现Demo例子。 Demo需求:一个场景,3个shader,使用AB方式打包,并加载到安卓真机显示。 (1)打包 首先,我们总共打2个AB包:shader单独打一个AB包,场景单独打一个AB包。Unity的打包API是BuildPipeline.BuildAssetBundles,打包代码如下: ...
场景的加载比较特殊,在正常开发的时候需要把场景加入Scene In Build的列表才能进行加载,而通过assetbundle则不需要这样,只需要加载ab包即可进行场景加载。 通过调用以上方法,在LocalAB模式下正常进入场景,但在Default模式下提示如下错误。也就是如果不将场景加入Scene In Build的列表就无法调试该模式。
load加载ab包资源 /// ///加载服务器的ab包文件或者是本地的 /// /// 文件名 /// 包的枚举(名字) public void Load(string path, AssetType asstType, System.Action<Object> callback) { StartCoroutine(LoadAsset(path, asstType, callback)); } //通过协程来请求网络加载...
AssetBundle是一个存档文件,包含可在运行时由 Unity 加载的特定于平台的非代码资源(比如模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。 注意:AssetBundle资源管理包含资源对象,但是不包含类,无法存储C#脚本,所以对于脚本更新使用Lua。AB包不能重复进行加载,当AB包已经加载进内存后必须卸载后才能重新加载。
unity 查看ab包依赖那些资源 unity ab包加载场景,1.本文实例操作在Unity5.x中资源打ab包。2.其他的不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia的模块,还有其对应用到的美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中的资源。 3.实际开发中,我们也可以