namespaceTAA{internalstaticclassJitter{staticinternalfloatGetHalton(intindex,intradix){floatresult=0.0f;floatfraction=1.0f/radix;while(index>0){result+=(index%radix)*fraction;index/=radix;fraction/=radix;}returnresult;}// get [-0.5, 0.5] jitter vector2staticinternalVector2CalculateJitter(intframeInd...
“时域抗锯齿”(Temporal Aniti-aliasing,TAA)能减少像素边缘和闪烁边缘等锯齿问题,提高整体图像质量。 使用LOD 淡入淡出实现更平滑的距离过渡效果 使用URP 的 Temporal Anti-aliasing (TAA) 提高图像清晰度 Decal Layer 能控制场景内额外的细节纹理。可以用 Decal Layer 过滤贴花,设置对象受 Decal Projector 的影响效...
“时域抗锯齿”(Temporal Aniti-aliasing,TAA)能减少像素边缘和闪烁边缘等锯齿问题,提高整体图像质量。 使用LOD淡入淡出实现更平滑的距离过渡效果 使用URP的Temporal Anti-aliasing (TAA)提高图像清晰度 Decal Layer 能控制场景内额外的细节纹理。可以用 Decal Layer 过滤贴花,设置对象受 Decal Projector 的影响效果。 ...
“时域抗锯齿”(Temporal Aniti-aliasing,TAA)能减少像素边缘和闪烁边缘等锯齿问题,提高整体图像质量。 使用LOD 淡入淡出实现更平滑的距离过渡效果 使用URP 的 Temporal Anti-aliasing (TAA) 提高图像清晰度 Decal Layer 能控制场景内额外的细节纹理。可以用 Decal Layer 过滤贴花,设置对象受 Decal Projector 的影响效...
淡入淡出可在对象靠近或远离摄像机时产生更平滑的过渡。“时域抗锯齿”(Temporal Aniti-aliasing,TAA)...
part1效果(网页压缩得好糊, 但我相信你能点进这篇文章, 应该知道TAA会是啥效果吧...) 原理 URP实现后处理 新建urp renderer feature, 稍作整理, 得到一个简单的renderer feature(只是删除了注释) usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;publicclassInversColorRenderPassFeatu...
feature,包括 SSS、Tile/Cluster 的精确光系统、volume级别的环境效果、管线管理,SSAO,基于物理的光照单位(lux、lumen等),物理的光照、大气,更加完善的 PBR 着色,基于探针的环境 GI、SSGI 等全局光照体系,PCF 和 PCSS 的阴影体系,后处理中比较方便的如 DOF、运动模糊等效果体系,以及 TAA、DLSS 等抗噪...
·Unity中AA方案优化总结当项目渲染管线为前向渲染时,先使用MSAA,视负担情况酌情选择如下优化方案: 高端移动设备上采用优化后的SMAA或FXAA,Unity默认URP下的TAA成熟后,根据性能与表现均衡选择采用; 中端移动设备上,采用FXAA方式或关闭AA渲染; 低端移动设备上关闭AA渲染。16.性能优化实战(5)-PostProcess后处理优化·...
4. Post-process插件提供了3种抗锯齿方案:FXAA,SMAA,TAA。 FXAA 其中FXAA是如上所述效率最高1个DrawCalls,效果最差的,主要针对抗锯齿要求不太高的项目,甚至还能在FXAA基础上选Fast Mode进一步提升效率。 SMAA SMAA是类似FXAA的滤镜类抗锯齿,性能消耗约为FXAA的2倍左右,也算比较好的,SMAA的核心原理来源于MLAA。
(lux、lumen等),物理的光照、大气,更加完善的 PBR 着色,基于探针的环境 GI、SSGI 等全局光照体系,PCF 和 PCSS 的阴影体系,后处理中比较方便的如 DOF、运动模糊等效果体系,以及 TAA、DLSS 等抗噪体系,更完善的 ColorGrading 和 Tonemaping 等画面风格化处理,*后是极度便捷好用...