publicclassCoin:MonoBehaviour{privatevoidOnTriggerEnter(Collider other){Destroy(gameObject);// 碰撞到物体销毁自己,Player1 p=other.GetComponent<Player1>();//获取物体的脚本if(p){p.AddScore(1);//调用脚本的函数}}} using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEng...
WaitForPosition 创建一个协同指令,当Tweens被销毁的时候或者到达指定位置才执行后面的代码 IEnumerator SomeCoroutine() { Tween myTween = transform.DOMoveX(45, 1); yield return myTween.WaitForPosition(0.3f); ...
varexplosion:Transform ;/当碰撞器发生时候销毁自己/并生成一个爆炸预设Function OnCollisionEnter()Destroy( gameObject );vartheClonedExplosion:Transform;theClonedExplosion = Instantiate(explosion,transform.position,transform.rotation);. 5、javascript 中 / 等待一针yield;/ 等待 5 秒 yield WaitForSeconds(5.0)...
AssetBundle.Load, Load之后Instantiate。 3. 资源销毁方式 GameObject.Destroy(gameObject),销毁该物体; AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件内存镜像,不销毁Load创建的Assets对象; AssetBundle.Unload(true),释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存镜像; Resources.UnloadAsset(Object),释放已加载...
TriggerTouchStart += DoTriggerTouchStart; } //销毁时,把自定义函数移除对应事件队列集 private void OnDisable() { controllerEvents.TriggerTouchStart -= DoTriggerTouchStart; } //自定义操作事件 private void DoTriggerTouchStart(object sender, ControllerInteractionEventArgs e) { Debug.Log("开枪啦!!!")...
“SetDestination” can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh1.代理Agent没有被放到Nav网格上 2.代理Agent没有被激活 3.自己刷的地图,有几率出现,无法解决。 4.没有可行走的Area。 IndexOutOfRange:数组越界异常解决方案: 找到异常的行数,对数组重新改写代码...
在class BasePanel中,关闭界面时,要将其从UIManager的panelDict中移除掉,并销毁掉自身。 publicclassBasePanel:MonoBehaviour{publicvirtualvoidClosePanel(){isRemove=true;SetActive(false);Destroy(gameObject);if(UIManager.Instance.panelDict.ContainsKey(name)){UIManager.Instance.panelDict.Remove(name);}}} ...
现在可以在完成播放后销毁或禁用粒子系统。销毁对于一次性效果是非常好的。销毁可以让您避免执行自己的清理代码。另一方面,当您管理自己的粒子系统游戏对象库时,禁用可能会很有用。 爆发发射 现在可以将爆发计数配置为使用与许多其他粒子系统属性相同的曲线选项。
●对象池运用当程序中有重复实例化兵不断摧毁的对象时需要使用对象池进行优化每个需要使用对象池的对象都需要继承对象池的基类对象销毁操作是通过对象池接口提供的回收接口场景结束时要及时销毁整个对象池 ●UI贴图设置优化 ●高低端机型画质优化使用两套UI贴图,高清,低清,两套图,两套Prefab,NGUI和UGUI高清HD和SD切换的...
避免UI元素的动态创建和销毁: 尽可能在场景加载时创建所有需要的UI元素,并通过激活和隐藏来控制显示。 使用对象池(Object Pooling)来管理频繁创建和销毁的UI元素。 使用Atlas(图集): 将多个小图片合并成一个大图片(Atlas),并通过Sprite切片来引用。 这样可以减少Draw Call的数量,因为多个Sprite可以从同一个Texture中...