下图就是利用了 透视视图 原理 , 照像机离鸟很近 , 离人很远 ; 在Unity 编辑器 中 , Scene 场景窗口 默认就是 透视视图 模式 ; 下图中 , 两个立方体的大小是一样大的 , 但是在 Scene 场景 中 , 离 观察点 ( 视点 ) 近的 立方体 显示的比较大 , 离 观察点 ( 视点 ) 远的 立方体 显示的比较小 ...
4. 这种方式还有一个玩法,即使用Greater作为ztest的数值,然后再给被透视观察到的物品一个正常材质,这样,透视效果和正常效果就不一样了。 5. 也可以使用一个额外的半透明ztest为greater的材质和一个ztest为always的材质一起附给一个物品,这样透视效果和正常也不一样。 到stencil: 再刚刚所述的方法中,存在一个...
1//计算并生成透视摄像机的运动区域2publicvoidGenZone()3{4Camera=Camera.main;56//计算从地图中心到边缘的向量7vartoedge=WidthHeight*UnitLength*.5f;8//左后9varlb=CenterPoint-toedge;10//右前11varrf=CenterPoint+toedge;12//墙高13varwh=WallHeight;1415zone=newGameObject("CameraZone");1617varbox...
1) 在 Quest Features 的 General 选项中,将 Passthrough Support 设为 Supported 或者 Required ,这样打包的应用就能开启透视功能。 2)勾选 Insight Passthrough 下的 Enable Passthrough。这样在应用启动时就会初始化透视的功能。如果不想在程序启动时就初始化,可以取消勾选 Enable Passthrough,然后在自己的脚本中通过...
为了达到我们想要实现的效果,我们主要会涉及到三类物体: 1)现实房间外的虚拟场景 2) 现实的墙(具有透视材质的平面) 3)位于墙上的虚拟门窗 我们会给位于墙上的虚拟门窗添加 Depth Only Shader,然后通过控制物体之间的渲染顺序和深度来实现 MR 门窗效果。 深度涉及到深度测试。深度测试会基于一个像素的深度值与深度缓...
unity摄像机透明度排序模式如何设置为透视 简介 今天我们来看看,unity摄像机透明度排序模式如何设置为透视 工具/原料 unity 方法/步骤 1 首先我们单击菜单栏上的文件 2 然后往下拉就可以看到生成设置 3 其次我们就可以单击左下角的玩家设置 4 这时候我们就可以单击图形 5 接下来就可以找到摄像机透明度排序模式 6 ...
Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影)# 无法判断距离# 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么? 因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面...
Unity设置相机正交相机和透视相机的动态切换 Unity场景中通常用来渲染的相机使用的是透视相机,但是偶尔也需要使用正交相机来展示某些效果,如二维场景、城市天际线等,可以通过代码动态设置相机的呈现效果。考虑到项目可能会出现的情况下,下面就给大家介绍下设置相机正交相机和透视相机的动态切换。
对于我们的游戏,Verdant Skies,我们希望它能有一个传统的手绘效果的外观,但是我们也希望让它有一个完整的三维透视效果,并且增加一些诸如阴影和流水反射的效果,使得它看起来更加有趣。这些正好非常切合我们小团队的技术特点。 在旧的二维硬件上,通过控制图形绘制顺序,计算每一个单元的位置和缩放比例,在某些程度上也是可...
原有shader 不变,额外插入一个 pass 通道用于渲染遮挡部分,实现 X 光透视效果正常渲染 Pass,只渲染未遮挡部分;X 光透视 Pass,只渲染被遮挡部分。 可用于处理玩家被障碍物遮挡时候的描边显示,或者透视敌人等特殊显示效果。 实现效果: 分Pass 渲染: 透视效果 Pass,在渲染的时候使用 ZTest Greater,首先渲染的是前面...