1.1 通过分层实现移动 下面来尝试下通过将动画设置为独立的层级,来实现边移动边的效果。 首先新建一个动画层,并命名为「Attack」,并将画添加到这一层中。为了在默认状态下不影响到上层动画,我们需要建立一个空状态,并设置为默认状态。 然后将这一层级的权重设置为1,混合效果设置为「Override」。重点来了,我们需要...
SetAsLastSibling:移动到所有兄弟节点的最后一个位置(Hierarchy同级最下面,后渲染,显示在最上面) GetSiblingIndex:获得该元素在当前兄弟节点层级的位置 SetSiblingIndex:设置该元素在当前兄弟节点层级的位置 Canvas的渲染模式【Render Mode】:ScreenSpace Overlay,ScreenSpace Camera,World Space ScreenSpace-Overlay: OverLay模...
立方体的设置 胶囊体的设置 然后将特效所使用的材质的模板测试比较方式都设置为大于(Greater),模板测试通过后的操作设置为保持原数值(Keep),因为特效需要被胶囊体覆盖所以将参照值设置为与胶囊体一样的值6。 特效材质上模板测试数据的设置 当一帧开始渲染时引擎首先会将GPU中每个像素上模板测试的数值清空为0,当一个...
Sorting Layer: 根据Project Settings 中的Tags and Layers 而定。越后面的layer层级越高。 Sorting Order: 同一Sorting Layer的物体根据Sorting Order而定,值越大层级越高。 三、渲染队列 同一相机,同一Sorting Layer,渲染队列越大,越后被渲染,但不一定层级越高,只是控制了渲染先后顺序. 当然如果在shader中关闭了深...
3、Hierarchy 层级窗口 游戏中所有的 3D 模型 , 物体 都是一个节点 , 节点可能包含子节点 ,这些节点在 Hierarchy 层级窗口 中显示 ; 在该窗口中会 按照层级将所有物体罗列出来 ; 下图红色矩形框中就是层级窗口 ; 4、Scene 场景窗口 在编译游戏时 , 主要是在 Scene 场景窗口 进行编辑操作 , 下图中红色矩形框...
这一点相信大家都很清楚,在同一节点下,其他设置一致的情况时,越后创建的对象层级越高,如上图:Image2的层级比Image1高。这种情况下我们想要动态控制层级的时候可以通过以下API控制: SetAsFirstSibling//设置到最底层SetAsLastSibling//设置到最顶层SetSiblingIndex//设置到指定层 ...
层级是Unity中场景物体的一种属性。摄像机可以指明渲染层级以渲染场景中的部分物体。灯光可以指明照射层级以照亮部分物体(可以指定照亮某些层级的物体以显示阴影)。层级还能用于设置物理碰撞关系。 添加与设置Layer 添加与设置Layer都可以选中一个物体之后在Inspector面板中操作。如下图所示: ...
检查这个模块有两种主要方法 •层级(原始层级)Hierarchy (Raw Hierarchy) •时间轴Timeline 首先,根据Hierarchy视图所显示的内容以及如何使用它来解释它。 Hierarchy View 此视图的特点是测量结果以列表格式排列,并且可以按标题中的项进行排序。在进行调查时,可以通过打开列表中感兴趣的项目来识别瓶颈。 然而,所显示的...
Unity UGUI 代码改变遮挡层级 UGUI在Screen Space - Overlay渲染模式下,由于不依赖摄像机渲染,使得其无法通过修改Z轴的方式修改物体间的层级关系,以下是解决方案: 我创建了一个空的工程,然后创建了一个Image,然后复制成了一样大小的四份 为了便于分辨,设置为不同的颜色,改变他们的位置,使之相互交叉遮挡...