1. 层级面板右键新建UI-Image图像; 2. 在该图像下继续新建一个图像,用作血条底框,属性栏调整该图像在画布上的位置,比如左上角; 3. 层级面板Ctrl C 、ctrl V上一步的血条底框(这样把定位也复制过来了不用再调),图像源选择自己设计的血条素材图,用作血条本身,颜色可叠加一个红色。指定图片后会多出一个图像...
首先每个战斗单元,我们都会设计一个管理类提供策略,比如玩家对象,很多游戏会设计一个Player类来控制玩家, Boss怪会设计一个BossEnemy的类来控制Boss,而Player, Boss需要的很多策略,有些是共用的,血条就是其中之一,所以一般Player与Boss都会继承自一个策略基类FightCharactor,我们就可以把战斗掉血,吃道具加血以及UI血条...
1. 制作血条预制体 1. 创建一个新滑动条:在Hierarchy处右键,选择UI,选择Slider,发现多了一个Canvas和EventSystem 2. 把Canvas中的Handle Slide Area删掉,此时Canvas的内部如图所示: 3. 在Fill的Image组件中修改Color,这是血条的主色,我选择为红色 4. 在Background的Image组件中修改Color,这是血条的底色,我选择黑...
using UnityEngine;publicclassIMGUI:MonoBehaviour{// 当前血量publicfloat health=0.0f;// 增/减后血量privatefloat resulthealth;privateRect HealthBar;privateRect HealthUp;privateRect HealthDown;voidStart(){//血条区域HealthBar=newRect(50,50,200,20);//加血按钮区域HealthUp=newRect(105,80,40,20);//...
3D角色美术建模完成以后,程序把它导入项目中,还要做一件很重要的事情,就是给这个角色加一个3D的节点mountPoint,这个节点在屏幕中的位置就是UI血条在屏幕中的位置,这个很关键。很多同学就会疑惑了,只要角色 mountPoint的坐标转到屏幕坐标后,就是UI血条与昵称所在的屏幕位置。接下来看下UI节点。战斗场景中都会有一个操...
1.第一个方案:建立一个Canvas将其设置为World Space 进行3D渲染,每一个血条都持有一个canvas,这个方案会消耗性能,因为UGUI的UI渲染是建立在canvas画布上的,当角色太多的话,就要实力化很多画布,这样会提升DrawCall 降低性能的, 2.第二个方案:利用Quad面片,搭配制作血条的Shader,通过float值控制血条血量值,显示人物昵...
第一种是常见的进度条样式的血条实现: 进度条式的血条样式如图示 要实现进度条式的血条,我们需要使用到unity的UI中的滑动条,它分为Slider滑动条,Background滑动条的背景,Fill Area填充条,这个组件就类似于进度条不过带了一个可以按住滑动的滚钮(Handle Slide Area),这里所用的血条UI去除了这个组件,可以根据你的实...
记录总结下制作血条和补间效果的经验和心得 使用UGUI制作血条很方便,网上通常给的方案是使用Slider制作。 Slider制作血条的方案有一个不可避免的问题: 当血量减到0时候,血条会有一点剩余。 另外还有一种方案:…
⑥在第一个血条图片底色之上创建新的图片 重复刚才拖入精灵的操作 ⑦设置血条图片 可以自定义血条颜色,拖动方向 血量是根据填充总数变换的,所以要配合代码适配 现在可以将血条变成预制件了,方便管理 ⑧设置怪物气血条位置 双击打开怪物的预制件,创建一个新的空的子物体并调整好位置 ...
1.分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机 2.分析两种实现的优缺点 3. 给出预制的使用方法 IMGUI实现 思路:用HorizontalScrollbar(水平滚动条)的宽度作为血条的显示值。 这里沿用了巡逻兵的地图和人物素材。效果图如下: ...