一、普通类型和UnityEngine空间类型序列化 对于普通的MonoBehaviour对象常用public数据类型是支持直接序列化的,如果是namespace UnityEngine下的对象都可以被序列化 在inspector面板下,我们看到如果是基础类型和UnityEngine命名空间下类型,可以直接序列化。 二、数组、list的序列化 在实际过程中我们往往需要数组或列表序列化。...
XML序列化:将一个对象或参数的公开字段和属性以及方法的返回值转换(序列化)成遵循XSD文档标准的XML流。因为XML是一个开放的标准,XML能被任何需要的程序处理,而不管在什么平台下,因此XML序列化被用到带有公开的属性和字段的强类型类中,它的这些发生和字段被转换成序列化的格式(在这里是XML)存储或传输。”添加Syste...
序列化是将数据结构或对象状态转换为 Unity 可存储并在以后可重构的格式的自动过程。(请参阅有关脚本序列化的文档以了解关于 Unity 序列化的更多信息。)
假设我们创建一个 Test 组件,并定义一个 string 类型的列表,代码如下: 1usingSystem.Collections.Generic;2usingUnityEngine;34publicclassTest : MonoBehaviour5{6publicList<string>strs;7} 挂载组件后,我们会得到下面的效果: Unity 自动帮我们把 strs 这个 List 序列化到了面板上,我们还可以通过修改 Size 的大小...
序列化Map之后的Json 至于这个是什么样子,我们可以不用管,因为我们大部分情况下做的都是已知类型的序列化与反序列化:“我们知道这个Json是由一个Map类型的对象序列化生成的,所以我们反序列化的时候他应该生成的也是Map对象。“对于其他情况,属于“未提前知道类型的反序列化”,根据Unity Manual,这需要2次序列化才能实...
最近在做的小游戏里打算加个关卡编辑器的功能,关卡中部分物体通过配置文件来加载,这就需要将物体的Transform信息序列化并记录到配置文件中了,实现起来比较简单,在这里记录和分享一下。 二、主要功能 Transform与自定义可序列化类(CustomTransform)的相互转化
有时可能希望序列化 Unity 的序列化程序不支持的内容。在许多情况下,最好的办法是使用序列化回调。(请参阅 Unity 的脚本 API 参考:ISerializationCallbackReceiver,了解关于使用序列化回调进行自定义序列化的更多信息。) 序列化回调可让您在序列化程序从字段中读取数据之前以及在完成对字段的写入之后收到通知。使用序...
序列化Vector2类型: 先说一句,LitJson的扩展性很强,在你自己实现自定义解析方案的情况下,LitJson可以支持任何类型。 自己实现类型解析 voidStart(){ Action<Vector2,JsonWriter> writeVector2 = (v,w) => { w.WriteObjectStart();//开始写入对象w.WritePropertyName("x");//写入属性名w.Write(v.x.ToString...
自定义类型字段的类 如果也继承自 ScriptableObject,则这个类型不需要添加 [System.Serializable] 标签,但是显示的状态是一个 TypeMismatch ,使用odin 会是一个文件类型,并且点击后可以编辑 所以尽量不要嵌套 ScriptableObject 对象, 而且这种对象在实际的序列化对象文件中 只保存了一个fileID, 如果没有保存在 ScriptableO...