有三种方法可识别重叠: 使用UV Overlap 绘制模式的 Scene 视图(请查看左上角的下拉选单) 使用Baked Lightmaps Preview。选择一个游戏对象,前往 Lighting 窗口,然后选择Baked Lightmaps选项卡。双击突出显示的光照贴图,导航到 Preview 窗口,然后选择 __Baked UV Overlap__(请查看右上角的下拉选单)。Preview 窗口在...
1.黑色块 官方解决方案:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ProgressiveLightmapper-UVOverlap....
上图中物体的UV贴图坐标只用一个UV Shell就涵盖了所有范围,虽然这种做法生成的光照图最少,但视觉效果却不理想。 我们会看到物体表面的贴图歪了,而且它们在UV空间里也相互重叠,如果这是一张光照贴图,物体一面的光照可能会错误投射到相反面上。很明显这种UV展开是有问题的。 比较理想的结果,单一UV Shell且贴图未变形...
始终将光照贴图UV钳制在图表外部的一半纹理像素内,以防止纹理过滤引起的渗色。 默认情况下,每个图表至少为4x4纹素。因此,无论世界中物体的缩放或相应的UV壳的大小如何,一张Chart至少需要16纹素。因此,例如,如果一个对象是1x1米,该对象具有1个图表,而我们的间接分辨率为1,则该对象需要16纹素。此最小尺寸使Unity可...
用单一UV Shell所产生的结果,贴图变形很严重 上图中物体的UV贴图坐标只用一个UVShell就涵盖了所有范围,虽然这种做法生成的光照图最少,但视觉效果却不理想。 我们会看到物体表面的贴图歪了,而且它们在UV空间里也相互重叠,如果这是一张光照贴图,物体一面的光照可能会错误投射到相反面上。很明显这种UV展开是有问题的...
Enlighten无法完全避免因为UV引起的效果上的缺陷,而Progressive Lightmapper对UV的要求比较正常:没有重叠的UV、较小的面积和角度的误差、Charts之间有足够的填充间距。随着Unity的版本升级,Progressive Lightmapper能提供更好的解决方案和烘焙效果,比如在Unity 2017.2版本中增加的Stitch Seams功能可以修复接缝处的光照。
Enlighten无法完全避免因为UV引起的效果上的缺陷,而Progressive Lightmapper对UV的要求比较正常:没有重叠的UV、较小的面积和角度的误差、charts之间有足够的填充间距。随着Unity的版本升级,Progressive Lightmapper能提供更好的解决方案和烘焙效果,比如在Unity2017.2版本中增加的Stitch Seams功能可以修复接缝处的光照。
Enlighten无法完全避免因为UV引起的效果上的缺陷,而Progressive Lightmapper对UV的要求比较正常:没有重叠的UV、较小的面积和角度的误差、Charts之间有足够的填充间距。随着Unity的版本升级,Progressive Lightmapper能提供更好的解决方案和烘焙效果,比如在Unity 2017.2版本中增加的Stitch Seams功能可以修复接缝处的光照。
Gizmos在OnDrawGizmos方法中执行绘制,它被Unity编辑器自动调用。另一个可选的方法是OnDrwaGizmosSelected,它只能被可选的对象调用。 这时在编辑模式下会有一个Bug,因为OnDrawGizmos方法在编辑模式下被调用了,但此时我们的顶点数组为空。为防止这个错误发生,我们在OnDrawGizmos方法中添加一个顶点数组为空就跳出方法的操...
(确切的说,应该是称作切线和负法线,但是这两个东西和大家熟悉的UV坐标刚好重叠,所以就用大家更习惯的说法了)然后我们知道如果我们在XYZ轴上各取一个点,这个点的取值位置在-1到1之间,那么我们就可以得到一个指向任何方向的法线方向(不用多解释,大家知道法线是一个向量,向量有方向和长度两个概念,但是对法线来说,...