有三种方法可识别重叠: 使用UV Overlap 绘制模式的 Scene 视图(请查看左上角的下拉选单) 使用Baked Lightmaps Preview。选择一个游戏对象,前往 Lighting 窗口,然后选择Baked Lightmaps选项卡。双击突出显示的光照贴图,导航到 Preview 窗口,然后选择 __Baked UV Overlap__(请查看右上角的下拉选单)。Preview 窗口在...
1.黑色块 官方解决方案:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ProgressiveLightmapper-UVOverlap....
一种资源类型,可用于存储游戏对象以及配套的组件和属性。预制件充当模板,在此模板的基础之上可以创建场景中的新对象实例。更多信息 标准资源 (Standard Asset)*: Unity 提供的有用资源的集合。Unity 随附多种标准资源,如 2D、Cameras、Characters、CrossPlatformInput、Effects、Environment、ParticleSystems、Prototyping、...
但是很多时候原始uv会有重叠(Overlap),也就是多个顶点在Lightmap中距离太近,会导致Bilinear采样会采样到邻近区域的“渗色”问题,所以Unity中需要增加间隔重新排布uv生成一套新的UV1。下图是一个普通立方体的lightmap uv,可见顶点之间距离相比原始uv做了拉伸。 根据物体标记为Contribute GI和接收GI的方式,Contribute和Rec...
UV展开 一个对象所需要的光照图数量主要取决于物体需要展开的UV Shell数量。这就涉及到UV展开的问题,它需要保持几何面上贴图像素扭曲度与所需Shell数量之间的平衡。 一般来说Unity的UV展开算法能得到不错的结果,但有时候需要我们手动调整设置,因此有必要了解一下自动UV展开功能背后的原理。下面我们来看看三个UV展开的...
Enlighten无法完全避免因为UV引起的效果上的缺陷,而Progressive Lightmapper对UV的要求比较正常:没有重叠的UV、较小的面积和角度的误差、charts之间有足够的填充间距。随着Unity的版本升级,Progressive Lightmapper能提供更好的解决方案和烘焙效果,比如在Unity2017.2版本中增加的Stitch Seams功能可以修复接缝处的光照。
Enlighten无法完全避免因为UV引起的效果上的缺陷,而Progressive Lightmapper对UV的要求比较正常:没有重叠的UV、较小的面积和角度的误差、Charts之间有足够的填充间距。随着Unity的版本升级,Progressive Lightmapper能提供更好的解决方案和烘焙效果,比如在Unity 2017.2版本中增加的Stitch Seams功能可以修复接缝处的光照。
用单一UV Shell所产生的结果,贴图变形很严重 上图中物体的UV贴图坐标只用一个UVShell就涵盖了所有范围,虽然这种做法生成的光照图最少,但视觉效果却不理想。 我们会看到物体表面的贴图歪了,而且它们在UV空间里也相互重叠,如果这是一张光照贴图,物体一面的光照可能会错误投射到相反面上。很明显这种UV展开是有问题的...
在UV编辑器中,如果UV壳出现重叠,则在模型的相应的顶点部位出现图像重复现象。通常应该消除这种重叠,除非有特殊的需要。例如一个模型有两个不同的部位有相同的图像,则这两个部位的UV壳可以重叠放置在这个图像上。 3、正确安排UV壳之间的间隔 两个UV壳之间的间隔也是一个重要的考虑内容。它们不能太过于靠近,否则在...
选中刚才导入的网格,可以在检视视图(Inspector)中查看此网格的设置,也可以直接保留所有默认设置。 如果需要为网格烘焙光照贴图,而该网格又没有比较好的UV(重叠的UV就不太好)可用于烘焙光照贴图时,可以启用Generate Lightmap UVs来生成光照贴图UV。如果存在UV2通道,Unity将使用UV2作为光照贴图的纹理坐标。否则将使用主UV...