一、录制动画: 将物体移动,操作的过程录制下来保存到一个物理文件,在下次使用的时候直接用代码来调用它即可。 如让物体TheCh1 绕Y轴转动90度的动画录制 1、在Unity中打开动画视图 2、选择指定物体,为其添加 Animation 组件 3、选择要录制的物体,点击 Create 按钮。(注意录制的文件必须要放在 Project 的 Assets 目...
1.第一个参数类型是动画类型,点开后有上面四个选项:如果是无的话,则当前模型文件中不包含动画;如果是旧版的话,则表示模型包中的动画不仅可以用新的animator来播放,还可以用旧版的animation来进行播放 最后两个泛型和人型都是新版的animator组件才能够播放的动画 --- 其中泛型动画播放指所有类型的动画播放,而人形...
///解决根动画移动的问题,进行物理适时调用。///privatevoidOnAnimatorMove() {//运用刚体组件控制物体的移动与旋转,下列两个方法传入的参数均为目标值play_rigidbody.MovePosition(transform.position + m_Movement *anim.deltaPosition.magnitude); play_rigidbody.MoveRotation(m_Rotation); } 设置动画 操作步骤 动画...
三、动画播放 1.设置使用动画位移 这次特写需要应用动画(Humanoid类型)的水平位移,因此需要以下几个操作: (1)Assets文件夹选中需用动画 > Inspector窗口 > Animation > Root Transform Positon(XZ)> 取消勾选Bake Into Pose:把动画的XZ平面上的移动拷贝进Root Motion。 动图解析如下: 留意动图角色脚下的标识,勾选...
在游戏战斗中经常会出现动画特写,例如终结时的斩杀镜头。 这次通过使用Timeline来实现动画特写,实现最终效果如下: 主要了实现几个功能: 1.角色播放动画并位移 2.子弹时间 3.镜头切换 4.触发镜头抖动和特效播放 5.切换释放目标 本篇介绍Timeline的一些基本用法以及实现主角的动画播放,余下功能会在下篇里实现。
通过设置normalizedTime的值可以做到让动画从某一个位置播放(解决动画上一步下一步的播放问题) layer是从0开始的 比如有一个叫“hit”的动画,在layer 0层中 则 animator.Play("hit",0, 0f); 二. 暂停和继续播放 1. Animotor //播放animator.Play("ani_name"); ...
再创建playerMove动画,点击Create New Clip创建,拖入标号6-13帧,步骤与上述相同。 2.连接状态机 创建参数Idle和Move用于状态转换,它们分别表示是否处于空闲状态和移动状态。 Parameters->加号->Bool->重命名为Idle Parameters->加号->Bool->重命名为Move
Apply Root Motion 应用根节点运动。如果不启用,动画播放时根节点会保持在原地,需要通过脚本控制物体的移动。如果启用,如果动画中有运动,动画中的运动会换算到根节点中,根节点会发生运动。(通常用于人物/动物的运动动画) Update Mode 设置Animator更新的时机以及timescale的设置。
Apply Root Motion应用根节点运动。如果不启用,动画播放时根节点会保持在原地,需要通过脚本控制物体的移动。如果启用,如果动画中有运动,动画中的运动会换算到根节点中,根节点会发生运动。(通常用于人物/动物的运动动画) Update Mode设置Animator更新的时机以及timescale的设置。
Unity中有可以功能可以设置成按角色在3DMax里面的动作来作为角色在游戏里的实际移动距离。这样人物的移动速度实际就有模型动作控制了,看起来就会比较自然。 关于这个使用方式有些细节需要注意: 1.导入模型的时候要rig的Animation Type要选Humanoid. (这个选其他模式就不行了,我不知道为什么。) ...