BoneCloth・MeshClothで完全に共通の操作になるため、 BoneCloth側でのみ説明します。 操作すべきは以下の画像で示す RadiusCollider Collisionの2箇所です。 Collider Collisionの方はチェックマークが入っていればOKです。 (当たり判定の参照を渡した時点で、自動的にチェックが入るはず) ...
6.Player との接触判定 0 先ほどの処理で、あらゆるトリガーとの接触判定を行うことが出来るようになりました。しかし、本来当たり判定は Player のみと行いたい所です。 ここでいくつかのアイディアがあります。例えば、Player への参照を事前に登録しておき接触時に比較する、接触...
Unityでサンプル通りにやってみてから、「さて、自分でいっちょ作ってみるか!」と思い立つも、壁になるのが物体を動かす方法です。どう「動かしたいのか」で、実装する方法は変わります。以下を参考に、何を…
なお、削除する対象がなくてもエラーにはなりません。 存在判定 セーブしたデータの中に特定のKeyが存在するかはES3.KeyExists、 ファイルが存在するかはES3.FileExists、ディレクトリが存在するかはES3.DirectoryExistsで判定します。 //IntKeyというKeyで保存されたデータが存在してるかboolexists...
デフォルト設定:15,000 ミリ秒 ポート ウォッチドッ ロックされていると判定されるまでにポートをオフフックにできる時間(分)を入力します.ポート グのしきい値(分) がこのしきい値に達すると,Cisco Unity Connection はエラーをログに記録します.エラーを確認す (Port Watchdog るには,...
デフォルト設定:15,000 ミリ秒 ポート ウォッチドッ ロックされていると判定されるまでにポートをオフフックにできる時間(分)を入力します.ポート グのしきい値(分) がこのしきい値に達すると,Cisco Unity Connection はエラーをログに記録します.エラーを確認す (Port Watchdog るには,...
補足 上のコードのif判定ですが、エディタ再生終了時のオブジェクト破棄順序次第でDOTweenComponent(画像参照)が先に破棄されると出る後述のエラーを回避するためです。 シングルトンあるある。
なんということでしょう!エラーが綺麗になくなりました! ではApply 後に Done で終了していきましょう! エラーも消えていますね! ここまで来たらもうモデルの設定は終了です!お疲れ様でした! モデルを動かしてみよう では、最後にモデルを動かしてみましょう!
ルート空間をさいの目状に切り、一度にボクセル化するのに手頃なサイズの小空間に分ける。 モデルメッシュの各ポリゴンを小空間に振り分ける。 各小空間についてボクセル化を行う。 小空間を構成する各ボクセルについて、その小空間に振り分けられた各ポリゴンとの交差判定を行う。 交差...
これは、線のパーティクルの消える位置に表示するようにしているのですが、線パーティクルの速さによって、Kill(AABox)内のどこであたったと判定されているかが変わるためずれているようです。解決法今回は、XとZの位置のみ線パーティクルから引き継ぎ、Yは0固定という方法で解決というこ...