一. PlayerPrefs# 这是Unity自带的解决方案,会自动生成文件存储于本地,API简单,封装了繁琐的序列化反序列化过程,但他只支持几种基本数据类型,string、int、float,比较简单的数据存读取功能的话,用这个会比较方便。 示例: 早前做历史最高分数的功能,只用到了Get和Set便能实现,Get的第二个参数表示没有取到的默认...
缺点是只能存储三种数据形式——int float string 使用就只有一种套路: //在Player preference里面存入对应三种不同数据形式的键值对 PlayerPrefs.SetInt/SetFloat/SetString(String name,不同数据类型对应的值); //在Player preference中查找对应键的值并返回 PlayerPrefs.GetInt/GetFloat/GetString(String name); 1....
(2) GetInt/GetFloat, GetString: key-->value; 取整数/取浮点/取字符串 (3)DeleteKey/DeleteAll 删除一个key/所有数据; (4) HasKey 判断一个Key是否存在; (5) Save 保存数据; 本地存储实例 1.创建Unity工程目录 2.创建一个立方体Cube 3.创建一个脚本local_storage挂载到Cube节点下 4.打开local_storag...
//遍历save中存储的数据,将数据转换成XML格式 for (int i = 0; i < save.livingTargetPositions.Count; i++) { target = xmlDoc.CreateElement("target"); targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition"); //设置InnerText值 targetPosition.InnerText = save.livingTargetPositions[i].ToString(); ...
Save方法保存数据到指定文件中。 检查并创建存储文件夹。 使用JsonConvert.SerializeObject将数据对象序列化为JSON格式并保存到文件。 加载数据 Load方法从指定文件中加载数据。 检查文件是否存在,不存在则返回默认值。 读取文件内容并反序列化为指定类型的数据对象。
下面介绍几种 Unity本地记录存储的实现方式。 第一种 Unity自身提供的PlayerPrefs //保存数据 PlayerPrefs.SetString("Name",mName); PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge); PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade) //读取数据 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue"); mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0)...
是指的通过http请求数据,存储到本地,(当然也可以用做本地存储数据,只是我的业务场景不是)而是app一开始一些配置的文件或者别的什么文件,是一开始 就要在app内的数据,比如我这次是做一个动物的app介绍各种动物 ,我需要一开始需要把每种动物名称 简介等信息放在app里面的,其实就是单机版,方法有很多 也可以用数据...
在unity中实现对游戏数据的存储和读档的方法主要有这么几种:使用本地持久化类PlayerPrefs、使用二进制的方法序列化和反序列化(Serialize、Deserialize)、使用Json方法、使用XMl方法。 下面就通过一个简单的例子分别用这四种方法实现数据的存储和读档。 实现目标:做一个简单的得分制,按S键得分加一,按B键血量减一。UI设...
对于游戏项目来说,前端有多种本地配置数据存储管理的方案,包括但不限于json、xml、lua、sqlite、自定义blob等,本文主要讲述以sqlite作为本地配置数据方案。 0x00. 优劣势分析 使用传统lua、json等方案保存配置的方案,已经运用在了很多游戏中。这类方案其最大的问题在于,对于大型项目来说,数据表会非常大,比如一张有...
文件名如:new Boss 排序优先级写0就行 保存代码打开unity编辑器后,在project面板右键,鼠标悬停在Create上就能看见你的ScriptableObject了 创建 然后重命名 选中ScriptableObject后可以在inspector中编辑各个数值 然后拖到对应的对象上 或者放在resources文件夹中,使用 ...