3.1Grid视图创建和说明 在Panel_card节点下新建一个Panel节点并添加Grid Layout Group组件,并合理调整好padding、cell size、spacing等属性值,在Panel节点下添加image节点,将纸牌图片导入image,并调整好尺寸大小。 图3-4Grid Layout Group组件 3.2纸牌预制体 通过在GameMain脚本文件中添加代码实现纸牌预制体效果,即每个关...
可以在Unity的剔除系统中嵌入CullingGroup ,这样就可以使用边界球创建剔除区域。当该区域变为可见或不可见时会发送一条通知,以便不可见时暂停粒子系统并在重新可见时恢复。这样做的缺点是,屏幕之外的粒子会是静止的,这可能对某些效果有影响。避免这个缺点的方法是将粒子系统模拟快进一些来伪装粒子系统在不可见时仍然工作...
6.3.6 使用遮挡剔除 减少填充率消耗和过度绘制的最佳方法之一是使用Unity的遮挡剔除系统该系统的工作原理是将世界分割成一系列的小单元,并在场景中运行一个虚拟像机,根据对象的大小和位置,记录哪些单元对其他单元是不可见的(被遮挡)。 提示:这与视锥剔除技术不同,视锥别除的是当前相机视图之外的对象。视锥剔除总...
将其设置为一个函数,该函数以 CullingGroupEvent 结构作为参数;对于已改变状态的每个球体,将在剔除完成后调用此函数。CullingGroupEvent 结构的成员会告诉您球体的先前状态和新状态。 group.onStateChanged=StateChangedMethod;privatevoidStateChangedMethod(CullingGroupEventevt){if(evt.hasBecomeVisible)Debug.LogFormat(&...
可以在Unity的剔除系统中嵌入CullingGroup ,这样就可以使用边界球创建剔除区域。当该区域变为可见或不可见时会发送一条通知,以便不可见时暂停粒子系统并在重新可见时恢复。这样做的缺点是,屏幕之外的粒子会是静止的,这可能对某些效果有影响。避免这个缺点的方法是将粒子系统模拟快进一些来伪装粒子系统在不可见时仍然工作...
1,cluster的剔除 通过视椎体和Hiz剔除得到可见Cluster列表。 2,Cluster里草的数量和偏移计算,以及下一步CS的IndirectBuffer计算。 这一步主要是为了将可见Cluster里的草数据平展开,需要计算出每个cluster的偏移。 [numthreads(THREAD_GROUP_SIZE_X, THREAD_GROUP_SIZE_Y, THREAD_GROUP_SIZE_Z)] ...
CullingGroup 将仅基于视锥体剔除和静态遮挡剔除来计算可见性。它不会将动态对象视为潜在遮挡物。 利用距离(LOD) CullingGroup 能够计算某个参考点(例如,摄像机或玩家的位置)与每个球体上最近点之间的距离。此距离值不会直接提供给您,而是使用您提供的一组阈值来量化,以便计算离散的“距离带”整数结果。目的是将这...
unity 脚本 addressables修改Group LateUpdate():如果启用,会在每一帧中被调用。在所有Update函数被调用之后才执行。有利于程序的有序执行。(例如:跟随摄像机就应该在LateUpdate执行,因为它跟随的对象也许需要在Update中执行) OnPreCull():摄像机在场景中剔除对象前被调用。剔除确定哪些对象是在摄像机中是可见的。On...
图中红框标出的Shadows.CullShadowCastersDirectional专门剔除被平行光源影响的投影物体,Unity将场景内所有参与阴影投影的物体分成一定数量的组(Group),之后为每一个光源+投影物体组的组合创建一个专门的剔除工作任务,由Jobs分派到合适的线程上工作。结合工程实例的表现效果可知,阴影剔除总的工作负载受以下因素影响: ...
和渲染优化相关的东西很多,大致可分为网格、着色器材质、光照和阴影。相关的优化技术有相机视椎体剔除、遮挡剔除、基于层的分类剔除与合并绘制调用。LOD降级分为着色器的LOD降级和LodGroup降级。在所有这些方面地形是比较特殊的,假设使用的是unity的地形,可以将这些与性能优化有关的元素整理成下图: ...