四叉树创建完成后,我们在创建并保存网格之前,先创建三角形索引数组。在一般情况下,我们在创建网格时会先创建顶点数组再创建三角形索引数组,但是在这里我们每个地形分块的顶点排列和三角形索引情况完全一致,唯一的区别是顶点位置的区别,因此我们先创建出三角形数组再在遍历四叉树时每次创建网格时在改变顶点数据就可以了。
至此,我们大致完成了一个非常基础的一个四叉树网格地形系统,这其中还有很多问题,我大致思考了一下改进的方向: 性能优化方面的问题问题,比如显示的网格应该合并成一个而非保持多个对象;明显超出视线范围的地形网格分块应该直接剔除掉而非继续显示等; 代码复用性的方面的问题,有许多数据直接写死在代码里面,导致耦合度过...
一. 地形网格构建 整体思路:每帧为先用CS计算出那些位置要画网格(覆盖整个视锥体可见的区域),再使用间接绘制指令绘制,shader中通过实例ID去读取Buffer获得自身的位置信息(这样就完成了基础的覆盖整个可见区域的网格的绘制),再通过高度图顶点偏移,就得到了地形的轮廓。 具体步骤 (1)创建四叉树根节点,根节点的中心点...
这很好理解,当网格在Y轴上拉伸,网格单位平面内的总面积就会变大,这时如果不提升该区域曲面细分的深度,渲染精度就达不到预期的效果。在Terrain某一区域与相机渲染的距离及该区域的地形高度两者会综合权重得到曲线细分的处理值,表现为四叉树或者八叉树在该区域节点的深度值。但是这种处理同样也会产生一些问题,如图: 在...
2.向下生成一圈外围网格 3.边界处按最密进行分化 最后效果如下 至此,四叉树算法就介绍完了,之后的实现也是采用的此算法。 此外,unity也是采用的此算法,但老版unity没有采用GPUInstance,导致dc奇多,新版本虽然进行了优化,但由于unity本身不开源,无法进行定制开发,所以还是不推荐。
在根据四叉树节点创建了1365个地形分块网格并保存到本地后,我们接下来要在游戏运行的过程中动态地显示所需的网格,这是最关键的一步。 如何根据摄像机位置动态地选择地形块?这其中体现了由整体到局部,从简单到复杂的原则。 0、 我们首先创建三个缓存列表。
在Unity版本中,通过Node脚本实现四叉树的创建与管理,包含空间界定、节点创建、数据插入与可视化操作,通过递归技巧实现树状结构。在UE4版本中,遵循类的概念与Actor类的使用,通过Tools辅助类与自定义Bounds结构体,实现四叉树的构建与可视化。UE4中通过封装DrawDebugBox API绘制Cube辅助网格,确保与Unity版本...
八叉树,四叉树 这两个其实原理相同,上面是四叉树,类比到3d空间就是八叉树这时,我们可以发现,如果碰撞体位移了,或者碰撞网格改变了,树的结构也会随之变化,这里我猜测,unity内部会有静态和动态两种树,静态树时预先计算好的,而动态树则会在有物体位移时重新计算,而动态树很可能也有相关优化,比如子物体多的物体会...
本文介绍了一个基于GPU剔除和提交的地形渲染,着重讨论网格部分,不涉及材质详细内容。首先展示效果图。设地形块实际大小为2的N次方,选择2048米作为本例。通常地形LOD依据摄像机距离和复杂度等参数计算,但实时评估复杂度耗性能,离线评估后存储更合理。采用LOD0到LOD5,满四叉树计算产生1365个节点。在LOD...