四元数乘以向量的运算规则为:q * v = (q) *( v) *( q−1); 其中: q = (√2/2 , 0 , √2/2 , 0); v,将v向量扩充为四元数(0,v),也就是v = (0 , 0,0 , 10); q−1是四元数q的逆,求逆过程如下: 共轭四元数:q*=(w,-x,-y,-z),也就是(√2/2 , 0 , -√2/2 ...
1⃣️,意义:为向量做一个偏移(为向量做一个旋转) 2⃣️,实验设计 1,设计游戏场景如下: 2, 编写脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Q2VDemo : MonoBehaviour { [SerializeReference] private float angleY; [SerializeReference] private fl...
Unity四元数和向量相乘作⽤及其运算规则作⽤:四元数和向量相乘表⽰这个向量按照这个四元数进⾏旋转之后得到的新的向量。⽐如:向量vector3(0,0,10),绕着Y轴旋转90度,得到新的向量是vector3(10,0,0)。在unity中表⽰为:运⾏结果为:复合旋转就是四元数依次相乘,最后乘以向量 多来⼏例:
动画:在骨骼动画或角色动画中,四元数用于表示骨骼或角色的旋转。 插值:在平滑旋转或过渡动画中,四元数用于插值计算两个旋转之间的过渡。三、实践应用 下面是一个简单的示例,演示如何在Unity中使用向量和四元数: 向量作为物体位置:创建一个简单的场景,包含一个Cube对象和一个脚本组件。通过脚本改变Cube对象的position...
Unity中的四元数: 欧拉角和四元数互转: 四元数弥补的欧拉角缺点: 3.四元数常用方法: 单位四元数: 插值运算: 向量指向转四元数: 4.四元数计算: 四元数相乘: 四元数乘向量: 1.为什么使用四元数——欧拉角的缺点: 概念: 由三个角度(x,y,z)组成,在特定坐标系下用于描述物体的旋转量。 空间中的任意旋...
Unity:Quaternion类(四元数) Unity:Quaternion(四元数) (一)四元数理解四元数左乘向量,表示将该向量按照四元数表示的角度旋转。 例如:Vector3point = newVector3(0,0,10... *= Quaternion.Euler(0,1,0); —可使物体沿自身坐标Y轴旋转this.transform.Rotate(Vector3eulerAngles); —内部就是使用四元数相乘...
四元数左乘向量,其实就是旋转角度的叠加,Rotate方法其实就是这个原理。 GIF 2022-12-30 9-39-49.gif 练习 计算当前物体右前方30度、10米远的敌人位置。 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassVectorDemo2:MonoBehaviour{publicVector3 vect;// Use this for initializationvoidStart(){}// Update is...
只需要一个4维的四元数就可以执行绕任意过原点的向量的旋转,方便快捷,在某些实现下比旋转矩阵效率更高; 可以提供平滑插值; 缺点: 比欧拉旋转稍微复杂了一点点,因为多了一个维度; 理解更困难,不直观; 四元数和欧拉角 基础知识 前面说过,一个四元数可以表示为q = w + xi + yj + zk,现在就来回答这样一个...
只需要一个4维的四元数就可以执行绕任意过原点的向量的旋转,方便快捷,在某些实现下比旋转矩阵效率更高; 可以提供平滑插值; 缺点: 比欧拉旋转稍微复杂了一点点,因为多了一个维度; 理解更困难,不直观; 四元数和欧拉角 基础知识 前面说过,一个四元数可以表示为q = w + xi + yj + zk,现在就来回答这样一个...
四元数: 到欧拉角:quaternion.eulerAngles 到方向向量:(quaternion * Vector3.forward).normalized 欧拉角: 到四元数:Quaternion.Euler(vector3) 到方向向量:(Quaternion.Euler(vector3) * Vector3.forward)…