1、所有脚本都继承至MonoBehaviour 所有的行为脚本都必须直接地或间接地继承至MonoBehaviour。在使用JavaScript 时, 这种继承关系将自动生成,但在使用C#编写脚本时,必须显式地进行定义。通过模板创建 的C#脚本时(Asset->Create->CSharp Script),自动生成的代码已经包含了这样的定义: //C# public class NewBehaviourScript...
单例一:最简单的单例方法 A --- 继承于MonoBehaviour 1.首先创建一个名叫:XXXManager.cs 的脚本,这个脚本就是我们的单例了。这个最简单的单例方法实现如下: 2.如何调用呢?我们创建一个叫 Main.cs 的脚本来调用它,在其Start()方法里面,调用XXXManager的TestMethod()方法,代码如下: 3.然后我们需要在Unity的H...
{protectedstaticT _instance;publicstaticT Instance{get{//获取单例实例时如果实例为空if(_instance ==null){//首先在场景中寻找是否已有object挂载当前脚本_instance = FindObjectOfType<T>();//如果场景中没有挂载当前脚本那么则生成一个空的gameobject并挂载此脚本if(_instance ==null){//如果创建对象,则会...
2、一些需要从外部文档读取的数据,在其他脚本对象也需要用到的使用,也可以使用单例对象进行读取,其他对象再通过这个单例对象去获取数据。 假设有以下需求: 1、整个项目中有且只有一个DataManager单例对象 2、在DataManager单例对象中,需要去读取文档的数据,并且保存下载 3、在切换场景的时候DataManager对象不能被销毁...
最普通的单例:(样式一) publicclassSingleton {staticSingleton instance;publicstaticSingleton Instance {get{if(instance ==null) { instance=newSingleton (); }returninstance; } } } unity单例模式二: 但是unity的所有脚本都必须挂在一个gameobject上,否则无法执行,你这个单例中若只是一些数据,那倒没关系,但...
代码思路很清晰。在其他类试图获取我们单例时(懒加载),我们开始创建单例,并且,手动创建一个game obj,将单例添加到该game obj 上。由于我们手动创建了单例脚本需要依附的game obj,这就避免了“一个选择”;然后由于我们没有利用 awake 回调创建单例本身,从而避免了“两次调用”。
单例模式在我们开发中使用频率非常的高,这两个脚本省略了我们手写单例的过程,非常好用 基于MonoBehaviour的单例,会创建实体,适合用于有对Unity原生有调用的脚本 ...
通过继承实现单例 using QF; using UnityEngine; public class Class2MonoSingleton : MonoSingleton<Class2MonoSingleton> { // 重写这个方法可以手动控制初始化 public override void OnSingletonInit() { Debug.Log(this.name + "OnInit"); } // 基于mono生命周期的脚本正常实现就行了 ...
Unity 单例 Singleton 单例技巧 之 可重用可自动挂载的单例基类 1 打开Unity,新建一个空工程,然后Unity界面如下图 2 在工程中新建3个脚本,脚本分别可以命名为“SingletonBase”、“SingletonTest”、“ToUseSingletonTest”,具体如下图 3 选中“SingletonBase”脚本,双击脚本或者右键“Open C# Project”,具体如...
本次介绍两个脚本GameObjectPool游戏对象池类和MonoSingLeton单例模式类。 在Unity中不论是在游戏中或者是别的应用场景,我们有时候会需要重复产生相同的物体并销毁掉,例如子弹就得不断生成不断销毁。但这样是很消耗性能的。所以有的大佬就设计了游戏对象池这个概念。