这里index,TilingXY,OffsetXY的值就是烘焙结束后需要我们自己进行数据的保存,才能动态还原到之前的模样。 通过这两步操作,就可以实现光照贴图的动态加载需求了。
方法/步骤 1 在Assets文件夹下建立Resources文件夹,注意Resources是Unity识别的文件名,必须放在Assets文件夹下。2 在场景中为模型建立Prefab,命名为test.prefab,将1.Prefab放在Resources文件中。3 编写LoadFBX.cs代码:private string prefabPath = "test";public GameObject LocationObject;GameObject HKMJFBX = (Game...
目前在做大世界的动态加载,加载的时候有明显的顿卡,于是通过Profile来查顿卡的原因,发现有Shader.Parse的调用,占用时间非常高,中低配机器上大约200ms+。 于是做了Shader的预编译,提前WarmUp用到的Shader,再次打包测试,依然有Shader.Parse的调用,通过Sample内存的差异来看编译了哪些Shader,其中有一大部分是Standard。 ...
如何动态加载模型 1,加载封装好的内部文件。 var aaa : Material;//空材质 var bbb : GameObject;//要绑定材质的模型 functionStart(){aaa.mainTexture=Resources.Load("你的资源名,例如“pic1”不需要文件扩展名");bbb.renderer.material=aaa;}2,加载磁盘文件varbbb:GameObject;functionStart(){varwww=newWWW(...
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Net; using System; using UnityEditor; public class WWWLoad : MonoBehaviour { //string urlPath = "http://www..."; string urlPath = @"http://localhost:8080/fbx/test.FBX";//资源网络路径(自己写) string...
动态加载FBX文件 方法1(已测试过) 1 将模型拖动到场景中 ,调整好位置。(制作prefab需要) 2 新建Resources(如果工程中有的话 就不用新建了,Resource.Load调用的就是该文件夹下的资源),在该文件夹下建一个prefab,将上面的模型拖动到这个prefab上 3 删除场景中的该物体模型 ...
寻路信息,Unity 5.6之前的版本是不支持动态的Nav Mesh的,只能跟随场景加载/卸载。既然没有办法更改,暂时看起来也没有担心的必要; 光照探针,这个也是不支持动态加载的,但是初步看起来手游项目用这个的可能性不太大,暂时不去担心。 二、Demo实现 在进行一系列的技术调研之后,也迎来了一大波的需求调整。通过美术工作量...
if (vvLower.EndsWith("fbx")) { AssetDatabase.ImportAsset(vv, ImportAssetOptions.ImportRecursive | ImportAssetOptions.ForceUpdate); } } } 4. 坑 除了前面提到的Default-Material会导致按照AB打包可能重复加载Standard Shader,Unity 5.5.1f版本还有一个坑就是如果用了Remote的Cache Server,会导致AssetDatabase...
unity动态加载FBX模型UniFBX (2) 2.3.1,可以再运行时加载外部fbx模型 要求Unity 5.5.0 或更高版本。 unity3D u3d FBX2018-01-16 上传大小:59.00MB 所需:50积分/C币 UniFBX 2_2.3.1.unitypackage_unity 3D插件.rar 软件介绍: UniFBX是unity的一款动态加载FBX模型插件,版本号为2.3.1,它的功能是让unity在运行...
假如我们有一个名为A的fbx角色模型依赖B、C两个Texture和D、E两个AnimChip,当这个A模型离镜头比较远时,并正在播放D这个AnimClip,我们可能希望1)暂时卸载掉Texture B和C中的minmip的精细几层,只保留粗糙的几层,2)卸载掉AnimClip E,并在A重新临近镜头时,3)重新加载纹理B和C中精细的几层minmip和4)重新加载...