● 公式:Blend One One = shader计算出来的颜色 *1+屏幕已有颜色 *1 。 ● 具体解释就是这玩意儿控制像素最终的颜色混合方式,黑色是0,它加上屏幕已有的颜色,也就是屏幕的背景色那么就相当于黑色被透明了。其他颜色会和屏幕色进行一个叠加,比如红色传送门,背景是纯绿,那么在Game里看到的传送门就会偏黄。 总结...
Unity中编写Shader 碎片控制Range Mask 碎片规律位移 碎片随机位移 碎片旋转效果 碎片颜色 首先看效果 0 根据Cz_Wang的Unity Shader 破碎传送门 外网教程在简介里_哔哩哔哩_bilibili 按照外网链接进行了些学习 然后根据自己要求做了些变化、添加了些效果 外网参考贴:youtube.com/watch? 开始教程 根据我的需求 我把模...
unity3d shader ar任意门(传送门) 通道遮罩 ColorMask ColorMask可以让我们制定渲染结果的输出通道,而不是通常情况下的RGBA这4个通道全部写入。可选参数是 RGBA 的任意组合以及 0, 这将意味着不会写入到任何通道,可以用来单独做一次Z测试,而不将结果写入颜色通道 Shader "DepthMask" { SubShader { // Render the...
1、Stand Surface Shader:产生包含一个标准光照模型的表面着色器面板 2、Unlit Shader:产生一个不包含光照,包含雾气效果的基本顶点/片元着色器 3、Image Effect Shader:提供实现各种屏幕后处理效果的模板 4、Compute Shader:产生特殊的Shader文件,该文件旨在利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算 5、Ra...
实现传送 触发传送方法使用unity Collider组件转移位置类似相机的同步获取对面的传送门把主角的当前世界空间的位置转换到传送门的物体空间的位置问题一旦触发传送方法角色会在一瞬间来回传送解决方法:使用协程,让主角身上的CharacterController开启关闭间隔一小段时间主角穿越传送门的时候会闪烁解决方法:给传送门厚度,在shader中...
luoyikun unity3d shader ar任意门(传送门) 通道遮罩 ColorMask ColorMask可以让我们制定渲染结果的输出通道,而不是通常情况下的RGBA这4个通道全部写入。可选参数是 RGBA 的任意组合以及 0, 这将意味着不会写入到任何通道,可以用来单独做一次Z测试,而不将结果写入颜色通道...
使用ShaderGraph连连看与粒子系统制作一个简易的传送门效果。 整体思路: 通过对纹理的扭曲与旋转,并挖空中间与边缘部分,实现传送门图形 加上Bloom后处理、粒子与点光源 部分思路有参考一些文章与视频教程。 图形部分 项目安装并配置好通用渲染管线(URP),新建一个Lit Shader Graph: 我使用的URP版本为10.6.0,暂时没升级...
unity3d shader ar任意门(传送门) 通道遮罩 ColorMask ColorMask可以让我们制定渲染结果的输出通道,而不是通常情况下的RGBA这4个通道全部写入。可选参数是 RGBA 的任意组合以及 0, 这将意味着不会写入到任何通道,可以用来单独做一次Z测试,而不将结果写入颜色通道...
收录于文集 模型&美术小知识 · 3篇使用版本unity2019.4.6 urp渲染管线 此模型为圆柱体而不是片 教程出处 下面是完成效果,本人初学者效果有待优化 网页链接 分享至 投诉或建议评论 赞与转发目录 2 1 1 0 0 回到旧版 顶部登录哔哩哔哩,高清视频免费看! 更多登录后权益等你解锁...