一般來說,建議不要將欄位和函式標示為虛擬,除非有清楚的預期需要覆寫這個成員。 對於在每個畫面格上呼叫多次的高頻率程式碼路徑,或甚至是每個畫面格呼叫一次 (例如UpdateUI()方法),都應該特別小心。 避免以傳值方式傳遞結構 不同於類別,結構是實值類型,而當直接傳遞至函式時,會將其內容複製到新建立的實例。 ...
雖然 false 傳回值並不常見,但如果階段設定在不同的會議室中,且裝置移至目前的會議室,而使用者未設定新階段,就可能發生此情況。一旦您的應用程式成功設定 RoomScale 追蹤空間類型,放在 y=0 平面上的內容就會出現在地板上。 0, 0, 0 的原點將是使用者在房間安裝期間站在地板上的特定位置,-Z 代表他們在安裝...
針對HoloLens 應用程式,您必須針對想要鎖定場景環境的任何物件使用錨點。 我們建議使用未系結的空間,將穩定性最大化,並在多個會議室中建立錨點。MRTK XR SDK 舊版WSA 請遵循本逐步教學課程,在 Unity 專案中新增並自動設定Mixed Reality工具組。 您也可以直接從 MRTK for Unity 使用 MixedRealityPlayspace 類別,並...
這表示,當按一下按鈕時,Unity 會先執行 LoadTravelers,然後將按鈕 isActive 值為 false 表示隱藏按鈕。使用者的觀點而言,此按鈕會提供初始的指示。這些指示完成後,讓您將它們移除不再需要的指示。 從服務取得資料 現代化的應用程式從許多不同地方取得其資料。在此應用程式,旅行資料是由 travel.contoso.com API 提...
場景中反射探針的box大小如圖所示: 可以看出,box內部的模板值和外部是不同的。有了這一標記,Unity繼續使用DeferredReflections這個shader進行繪製。讓我們著重看一下,與前面skybox繪製相比,有哪些不同的地方。 首先,vertex shader使用的_LightAsQuad變成了0,那麼傳給fragement shader的ray分量完全取決於頂點的座標: ...
q Variable — 這些是指令碼中的變數.變數可以是不同的型別,例如Integer,Boolean,String等 . q Parameter — 這是變數的屬性,以便通過Cisco Unity Express Web介面將變數提供給管理員. 例如,如果您的OperatorExtension變數在預設情況下要將值指定為1000,則有時需要將其更改 為2000.在這種情況下,該變數會通過Web...
我做了一個場景,裡面有76個球,用來四個不同顏色的材質:紅色,綠色,黃色,藍色。這需要78次drawcall來渲染,76個是球的,1個是天空盒,1個是清理渲染目標 原圖 如果在Game皮膚下開啟Stats皮膚,就可以看到當前幀的資料概覽。這裡顯示有77個batch(忽略了清理渲染目標),以及沒有被batch儲存的資料(Saved by batching) ...
不同的緩存模式會影響文件狀態的檢查頻率和性能。 Status Cache 模式介紹 Default(預設) 使用內部緩存,加快狀態顯示。 適用場景:性能優先,文件變動不頻繁。 Shell Extended(推薦) 由 Windows Shell 提供更頻繁的狀態更新,立即反映 .gitignore 變化。 適用場景:頻繁修改 .gitignore 或需要即時文件狀態更新... OR | ...
當呼叫AssetBundle.Unload(false)時,雖Object不被銷毀,但Instance ID的GUID和Local ID參考變無效,場景中的物體會與該AB包分離鏈接,即該物體的instance ID參考的GUID和Local ID會斷開參考,無法再通過該instance ID找到GUID和Local ID, 如果再次加載該AB包時,分離了鏈接的物體不會受該新加載的AB包管理,因此如果不注意...
從場景移除物件 減去資產,以減少指定網格的多邊形數目 將詳細資料的層級 (LOD) 系統實作到您的應用程式中,以相同幾何的較低多邊形版本呈現遙遠的物件 瞭解Unity 中的著色器 比較效能中著色器的簡單近似值,是識別在執行時間每個執行的平均作業數目。 這可以在 Unity 中輕鬆完成。