Transform ゲームオブジェクトを非アクティブにする コンポーネントの作成スクリプト 作成後、GameObject にこのスクリプトを追加すると、コンポーネントのように GameObject のインスペクターに表示されます。これは、スクリプトが保存時にコンポーネントになるためです。スクリプトは一種...
もし一つのスクリプトから別のものへアクセスが必要である場合、通常どおり GetComponent 関数を使用したうえでコンポーネントの型を指定するためにスクリプトクラス名(あるいはファイル名)を使用します。 もしゲームオブジェクトに追加されてないコンポーネントを取得しようと試みた場合、...
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プレイヤー体験を向上させるには、ゲームとプレイヤー行動に関するデータドリブンな知見を取得することが重要です。Unity Analytics のようなツールを使えば、特定の習慣や結果についての情報を把握したうえで、プレイヤーにとって最善の決定を下すことができます。 コミュニティをゲームの中心...
サイズが36のデフォルトの3Dテキストメッシュプロフォントの境界サイズが2.5ユニティ単位(2.5m)であるため、0.005のスケーリング値を使用して、ポイントサイズを取得できます。 UIメニュー下のテキストメッシュプロのデフォルト境界サイズは25ユニティ単位(25 m)です。 これにより、スケ...
Visual Studio インストールには、ユニバーサル Windows プラットフォーム開発ワークロードとWindows 10 SDK (10.0.18362.0 以降)コンポーネントが含まれている必要があります。Git for WindowsおよびGit LFSもインストールする必要があります。
Unreal Engine ではアクタにコンポーネントを追加します。空のアクタをレベルにドロップしたら、それを選択して [Details] パネルの [Add Component (コンポーネントを追加)] ボタンをクリックし、追加するコンポーネントを選択します。
代表的で繰り返し可能なキャプチャを取得します。 他のすべてのアプリケーションを閉じます。C# スクリプトでProfiler.logFileを使用すると、実行中のゲームから直接プロファイル データを書き出すことができます。つまり、エディターを開く必要はありません。後で Unity Profiler に読み込むこ...
Unreal Engine ではアクタにコンポーネントを追加します。空のアクタをレベルにドロップしたら、それを選択して [Details] パネルの [Add Component (コンポーネントを追加)] ボタンをクリックし、追加するコンポーネントを選択します。
このような難読プログラムは、サーバー通信でAssetBundleを取得する等の、非同期処理が含まれる場合に、多く遭遇する。 原因は、Unityのコンポーネント設計が全て等価である事、Unityは非同期処理を考慮しない設計である事に、起因していると考えられる。 その為、当フレームワークでは、下記の...