欧拉旋转的原理是按照顺序旋转坐标轴而实现的,共有12种顺序:X-Y-Z X-Z-Y Y-X-Z Y-Z-X Z-X-Y Z-Y-X X-Y-X X-Z-X Y-X-Y Y-Z-Y Z-X-Z Z-Y-Z 。顺序的不同会导致旋转结果的巨大差异。 unity欧拉旋转使用的是 Y-X-Z的顺序 unity中的旋转 //世界坐标系的欧拉旋转 按照Z-X-Y的顺序...
关键是向量点乘可以得到两个向量之间的夹角而不是旋转角这个角度是没有方向的范围是0pi而这往往不是我们想要的实际问题中我们常常要计算从向量p1沿逆时针方向转到与向量p2方向一致的确切角度我把这个角度定义为旋转旋转角的计算既需要夹角还需要两个向量的叉乘以确定p1和p2度方向关系 Unity3D 技术之计算向量的旋转角度...
根据定义:一周的弧度为 2πr/r = 2π,360°角 = 2π弧度。 cocos2d里面顺时针方向为正,cocos2d以左下角为(0,0)点要分清楚两个角度,1.物体旋转的角度2.两个点形成的直线和x的夹角 求tan值的时候不要管正负都按正值算,再在在四个象限分别求物体旋 转的角度 *** double len_y = pos.y - start_...
Unity3D技术之计算向量的旋转角度 欢迎来到unity 学习、unity 培训、unity 企业培训教育专区,这里有很多U3D 资源、U3D 培训视频、U3D 教程、U3D 常见问题、U3D 项目源码,我们致力于打造业内unity3d 培训、 学习第一品牌。 向量的点乘和叉乘都是很有用的数学工具,不过他们也有局限性。关键是向 量点乘可以得到两个向量...
关键是向量点乘可以得到两个向量之间的夹角而不是旋转角这个角度是没有方向的范围是0pi而这往往不是我们想要的实际问题中我们常常要计算从向量p1沿逆时针方向转到与向量p2方向一致的确切角度我把这个角度定义为旋转旋转角的计算既需要夹角还需要两个向量的叉乘以确定p1和p2度方向关系 Unity3D 技术之计算向量的旋转角度...