ao.allowSceneActivation = false; yield return sceneFader.FadeIn(fadeInTime); while (ao.progress < 0.9f) { yield return null; } ao.allowSceneActivation = true; while (SceneManager.GetActiveScene().name != sceneName) { yield return null; } loadSceneOver.Invoke(); yield return sceneFader.Fad...
47 yield return new WaitForFixedUpdate(); 48 Debug.Log("yield WaitForFixedUpdate - step - 3"); 49 } 50 51 IEnumerator CountDown_WaitForEndOfFrame() 52 { 53 Debug.Log("yield WaitForEndOfFrame - step - 1"); 54 yield return new WaitForEndOfFrame(); 55 Debug.Log("yield WaitForEndOfFrame - st...
yield return new WaitForFixedUpdate(); //等待3秒之后,继续执行后续代码,使用缩放时间暂停协程执行达到给定的秒数 yield return new WaitForSeconds(3.0f); //等待3秒之后,继续执行后续代码,使用未缩放的时间暂停协程执行达到给定的秒数 yield return new WaitForSecondsRealtime(3.0f); //等待直到Func返回true,继续...
接下来进入Update方法输出“frame1”,由于协程调用是在Update之后,所以第二帧开始后,先执行了第二个Update输出“frame2”,然后从协程的上次暂停处继续执行,输出“step2”后遇到第二个yield return后暂停本帧的运行,如此反复,当输出“step4”后发现方法已经执行完毕,协程结束。
yield return null表示暂缓一帧,在下一帧接着往下处理,也有人习惯写成yield return 0或者yield return 1,于是误区就随之而来了,很多同学误认为yield return后面的数字表示的是帧率,比如yield return 10,表示的是延缓10帧再处理,实则不然,yield return num;的写法其实后面的数字是不起作用的,不管为多少,表示都是在...
yield return new WaitForSeconds(0.5f); //PlayAniMethod } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 我们可以看到StartCoroutine方法的参数是一个返回值很奇怪的函数,这个IEnumerator 是一个什么鬼东西呢? 这要从迭代器模式说起。 迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一...
yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数很简单,调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象,这个看着还可以吧?能够理解吧? unity3d官方对于协程的解释是:一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在...
yield return可以看做是一种特殊的return,会返回到父类继续执行,但是yield return后面的类型或方法会有一个执行条件,当条件满足时会回调包含yield的子函数,例如下面代码 例1: [csharp]view plaincopyprint? void Start () { print("Starting:" + Time.time);...
return null 表示的是从当前帧跳出,准确的是Unity 协程与线程说的lateUpdate()之后;但是还有很多返回值...
在上述示例中,MyCoroutine方法是一个协程,它在for循环内使用了yield return new WaitForSeconds(1.0f)来暂停执行1秒钟。然而,由于yield只在第一次迭代时工作,所以在后续的迭代中,yield语句将不会中断循环的执行。 推荐的腾讯云相关产品和产品介绍链接地址: