协程的概念最早出现在Unity3D游戏引擎中,它提供了一种简洁、高效的方式来处理游戏中的一些时间相关任务,例如延迟执行、动画播放、网络请求等。 二、协程的实现原理 Unity的协程实现依赖于C#语言的迭代器(Iterator)和状态机(StateMachine)机制。在协程中,我们可以使用yield关键字来暂停函数的执行,并在一定条件下重新开始...
Unity协程是一种特殊的函数,可以在游戏中实现异步操作和延时执行。它的工作原理是基于迭代器(Iterator)和状态机(StateMachine)的组合。 在Unity中,协程通过使用yield关键字来实现挂起和恢复操作。当协程执行到yield语句时,它会暂停执行并返回一个IEnumerator对象。这个对象包含了协程的当前状态信息。然后,Unity引擎会在下...
本文将详细介绍Unity协程的工作原理。 一、基本概念 1.1 协程 协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在执行过程中暂停和恢复执行。与普通函数不同,协程可以在任意位置暂停,并且可以在后续时间点继续执行。通过使用yield关键字来控制协程的暂停和恢复。 1.2 yield yield关键字用于控制协程的暂停和恢复。当在协程中使用...
这是unity官方在B站发布的视频,他的大意是:第一,协程是语法糖,他本质上是一个状态机,加上一堆goto语句。第二,也是最重要的,不要让一个协程永远不退出,就是不要有上图例子中的while(true)这样的协程,他强烈不建议这么用,因为这样可能会有内存问题。有兴趣的可以去看看原视频——“豆知识 匿名类”。 到底应该...
Unity 在每一个游戏对象中都维护一个协程的列表, 该对象启动一个协程的时候, 该协程的迭代器就会被放置到 “正在执行的协程” 列表中. Unity 每一帧都会对他们进行判断, 是否应该调用MoveNext方法. 又因为迭代器有 “懒执行” 的特性, 所以就能够实现, 等待某些操作结束, 然后执行下一段逻辑. ...
uNITY在协程执行后再执行 unity协程的工作原理 一、介绍 协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。但是,在使用的过程中有没有思考过协程是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行?本篇文章将从实现原理...
unity 协程和async unity协程的工作原理,协程语法怎样理解:1.协程,顾名思义,就是“协同程序”,用来实现协作。2.比如在游戏中需要等待1秒后执行一个操作。我们不能让游戏主线程卡死等1秒,而是开启一个协程进行协作,协程同样是由主线程来驱动(所以说它不是线程),会
协程 Unity的协程是为了解决“游戏运行中有些物体需要在不同帧异步加载出来”这一问题而被设计出来的,其基本规则是使得协程中的规定的代码能分片到unity运行中的不同帧中去执行。 用法 关于协程的用法请看Unity官方文档,使用问题不做赘述 原理分析 【前置知识】Part1 迭代器 ...