协程的实现原理是基于迭代器(iterator)和状态机(state machine)的概念。在Unity中,协程是通过使用yield关键字来实现的。当我们在协程函数中使用yield语句时,代码的执行会被暂停,并返回一个特殊的类型,称为yield instruction。这个yield instruction包含了协程的当前状态和需要执行的下一个步骤。 在协程函数中,我们可以使...
没错,Unity实现协程的原理,就是通过yield return生成的IEnumerator再配合控制何时触发MoveNext来实现了执行权的调度 具体而言,Unity每通过MonoBehaviour.StartCoroutine启动一个协程,就会获得一个IEnumerator(StartCoroutine的参数就是IEnumerator,参数是方法名的重载版本也会通过反射拿到该方法对应的IEnumerator)。并在它的游戏循...
因为Unity中协程的调用顺序是在Update之后,LateUpdate之前,所以这两个接口都不够准确;但在LateUpdate中处理,至少能保证协程是在所有脚本的Update执行完毕之后再去执行。 现在可以实现最简单的协程了 IEnumeratore=null;voidStart(){ e = TestCoroutine(); }voidLateUpdate(){if(e !=null) {if(!e.MoveNext()) ...
没错,Unity实现协程的原理,就是通过yield return生成的IEnumerator再配合控制何时触发MoveNext来实现了执行权的调度 具体而言,Unity每通过MonoBehaviour.StartCoroutine启动一个协程,就会获得一个IEnumerator(StartCoroutine的参数就是IEnumerator,参数是方法名的重载版本也会通过反射拿到该方法对应的IEnumerator)。并在它的游戏循...
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我按照Unity的接口方式把上述这些功能用相同名称封装了一下,并做了一些测试样例与Unity原生接口运行结果作对比 下图是最后一个测试样例的代码和运行结果,可以看出表现是完全一致的。 1//Hi是命名空间2privatevoidOnGUI()3{4GUILayout.BeginHorizontal();5if(GUILayout.Button("自己 嵌套的协程"))6{7Hi.CoroutineMgr...