用法就是大概在你自己的类的Start方法中稍作修改,再增加一个协程函数,如下: voidStart(){rope=gameObject.GetComponent<QuickRope>();#ifUNITY_EDITOR//调用方法EditorCoroutineRunner.StartEditorCoroutine(OnThreadLoop());#endif}publicIEnumeratorOnThreadLoop(){while(true){Debug.Log("Looper");yieldreturnnull;}}...
问一下如何实现协程里..换句话来说就是是不是只有放在update里才能重复执行……目的是想实现这个x=Mathf.Lerp(x , 0 , 0.1f );正常来说协程里只能运行一次
所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多。这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧。 解决问题思路 Unity官网的questions里面也有很多人在搜索这个问题,不过后来是看到有个人提到了这个方法。问题的关键点就是“EditorApplication.update ”,有个这样的方法,...
所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多。这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧。 解决问题思路 Unity官网的questions里面也有很多人在搜索这个问题,不过后来是看到有个人提到了这个方法。问题的关键点就是“EditorApplication.update ”,有个这样的方法,...