Dispatcher翻译过来就是调度员的意思,简单理解就是每个线程都有唯一的调度员,那么主线程就有主线程的调度员,实际上我们的代码最终也是交给调度员去执行,所以要去访问UI线程上的控件,我们可以间接的向调度员发出命令。 所以在WPF中,跨线程访问UI控件一般的写法如下: 嗯~ o(~▽~)o,不错,但尴尬的是Unity没有提供Di...
51CTO博客已为您找到关于Unity的协程和多线程的异同的相关内容,包含IT学习相关文档代码介绍、相关教程视频课程,以及Unity的协程和多线程的异同问答内容。更多Unity的协程和多线程的异同相关解答可以来51CTO博客参与分享和学习,帮助广大IT技术人实现成长和进步。
51CTO博客已为您找到关于unity多线程和协程的区别的相关内容,包含IT学习相关文档代码介绍、相关教程视频课程,以及unity多线程和协程的区别问答内容。更多unity多线程和协程的区别相关解答可以来51CTO博客参与分享和学习,帮助广大IT技术人实现成长和进步。
同时,我们也不能滥用线程,过多的使用线程会造成CPU运算的下降,建议使用线程池ThreadPool或者利用GC来回收线程。 回到顶部 协程的内部原理 回到本文的主题,对于Unity应用程序而言,还提供了另外一种『异步方式』:Coroutine。Coroutine也就是协程的意思,只是看起来像多线程,它实际上并不是,还是在主线程上操作。 Coroutine...
StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumeratorroutine)都可以开启一个协程, 区别: 使用字符串作为参数时,开启协程时最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点; 而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。 3.删除协程: 1).在Unity3D中,使用StopCoroutine(stringmethodName)来终止该MonoBehaviour指定方...
客户端应用程序的所有操作都在主线程上进行,所以一些比较耗时的操作可以在异步线程上去进行,充分利用CPU的性能来达到程序的最佳性能。对于Unity而言,又提供了另外一种『异步』的概念,就是协程(Coroutine),通过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手段,并不属于真正的多线程(Thread)。那么问题来了,怎样在Unity中使用多...
线程启动 在Unity中创建一个异步线程是非常简单的,直接使用类System.Threading.Thread就可以创建一个线程,线程启动之后毕竟要帮我们去完成某件事情。在编程领域,这件事就可以描述了一个方法,所以需要在构造函数中传入一个方法的名称。 Worker workerObject = new Worker();Thread workerThread = new Thread(workerObjec...
在上一回合谈到,客户端应用程序的所有操作都在主线程上进行,所以一些比较耗时的操作可以在异步线程上去进行,充分利用CPU的性能来达到程序的最佳性能。对于Unity而言,又提供了另外一种『异步』的概念,就是协程(Coroutine),通过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手段,并不属于真正的多线程(Thread)。那么问题来了,怎...
在上一回合谈到,客户端应用程序的所有操作都在主线程上进行,所以一些比较耗时的操作可以在异步线程上去进行,充分利用CPU的性能来达到程序的最佳性能。对于Unity而言,又提供了另外一种『异步』的概念,就是协程(Coroutine),通过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手段,并不属于真正的多线程(Thread)。那么问题来了,怎...
线程启动 在Unity中创建一个异步线程是非常简单的,直接使用类System.Threading.Thread就可以创建一个线程,线程启动之后毕竟要帮我们去完成某件事情。在编程领域,这件事就可以描述了一个方法,所以需要在构造函数中传入一个方法的名称。 Worker workerObject =newWorker(); ...