减少DrawCallsundefined主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。 使用Draw Call Batching,也就是描绘调用批处理。Unity 3D在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来渲染他们。 通过把纹理打包成图集尽量减少材质的使用。 尽量少的使用反光、阴影之类的效果,因为那会使物体多次渲染。
一个DrawCall,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall,可以理解为一次将纹理输送到屏幕上的过程,(实际上引擎大多会使用如双缓冲,缓存这类的手段来优化这个过程,但在这里我们只需要这样子认识就可以了),假设3个对象使用不...
,在使用相同材质球下,Unity就会自动帮你合合并成一个 Batch 送往 GPU 来处理。 对于使用NGUI这样的UI插件,大把的办法可以用。比如使用Atla... 如何降低Unity程序的Drawcall ,在使用相同材质球下,Unity就会自动帮你合合并成一个 Batch 送往 GPU 来处理。 对于使用NGUI这样的UI插件,大把的办法可以用。比如使用Atla...
渲染需要的数据从硬盘到内存,再到显存存储准备完成之后,CPU发起draw call通知GPU开始渲染。实际上每一帧都会渲染的,所以都会draw call的。如果你需要,其实也可以打开window - Frame Debugger来看draw的调用。例如:
比如dynamic batch和static batch相同draw call下性能差别很大。所以unity的统计界面有了setpass call,其意思大致是场景需要切换处理的pass数,因为渲染的对象是通过材质介以材质所含的shader中的各个pass最终得以显示的,这个指标对衡量性能来说比“draw call"相对准确一点。
@鑫大,也就是说,如果不切换Render State的Draw Call就不怎么耗时了?
U3D本身的办法是使用Static Batching 与 Dynamic Batching。功能描述如下: Static Batching 是将标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,Unity 会自动帮你把这两个物件合并成一个 Batch,送往 GPU 来处理
比如dynamic batch和static batch相同draw call下性能差别很大。所以unity的统计界面有了setpass call,其意思大致是场景需要切换处理的pass数,因为渲染的对象是通过材质介以材质所含的shader中的各个pass最终得以显示的,这个指标对衡量性能来说比“draw call"相对准确一点。
比如dynamic batch和static batch相同draw call下性能差别很大。所以unity的统计界面有了setpass call,其意思大致是场景需要切换处理的pass数,因为渲染的对象是通过材质介以材质所含的shader中的各个pass最终得以显示的,这个指标对衡量性能来说比“draw call"相对准确一点。
@鑫大,也就是说,如果不切换Render State的Draw Call就不怎么耗时了?