运行其他脚本(顾名思义,你可以打开一个脚本运行) 这里介绍几个脚本的功能: Go to room:游戏内按F3可以输入一个房间号直接进入,房间号对应可以在https://pcy.ulyssis.be/undertale/rooms里查询 RunSwitchOnPC:让你的switch版data能正常在PC上运行 ExportAllCode:导出游戏代码到一个文件夹里,便于用FileLocator等软...
途径1:https://github.com/krzys-h/UndertaleModTool/releases 找到最新的版本,根据自己系统和处理器情况选择前三个中的一个。其中x86指的是32位的系统 途径2:动态置顶的qq群,群文件中提供下载 四.加载data文件 下载工具后进行解压,解压到任意一个文件夹中,打开这个,之后游戏的data.win文件会被识别为UTMT可打开...
1.找一个switch汉化data 2.使用Script/unpack assets/ExportFontData导出这几个字体 fnt_plain fnt_plainbig fnt_main fnt_maintext fnt_papyrus fnt_comicsans 3.在UTMT目录里找到Export_fonts文件夹,打开 4.把对应字体的图拖出来 5.运行 6.以sans字体为例,导出字体数据 7.打开没汉化的data 8.创建一个新的...
例如 (312 == 312) and (312 == 311)结果是 false *:乘号 /:除号 mod:取余数 !:!false = true ;!true = false。例如show_message(!0),显示的是1 -:你就当这玩意是个负号 2.一个if语句实例:a+=1意思是a=a+1,就是把a加上1再赋值给a,实现a的自增。不确定运算顺序时建议加括号(半角),避免...
由于toby在1.00/1.001里把对话写死了,因此后续增加日语翻译时,把对话集中在textdata_en和textdata_ja里,游戏开始时,英语对话和日语对话被使用ds_map系列函数进行储存,你可以理解为给每个对话都编了一个编号,写对话时使用scr_gettext(编号)来读取对应对话,scr_gettext会根据语言设置自动调节读取到的是日语还是英语。
导入之后,我们希望用它创造一个Sprite,右击Sprites/add创建一个新Sprite,给它命个名,选择这个选项。Maegin right填成size第一个值减一;Maegin bottom填成size第二个值减一 SepMasks选第二个,Bounding box mode 填 1。 用画图之类的软件绘制遮罩,以便玩家不是碰到这个钻石镐就会停住,而是一部分能触碰,一部分能穿...
这里有非常多信息,我们一点点来看,这个myinteract是限制obj_mainchara所用,等于3时意味着玩家不会移动,也就是对话时让玩家不动。global.msc是对话索引数. 不同的数对应不同的文本,内容定义自gml_Script_SCR_TEXT,可以看出等于0时就是直接按照alarm里写的对话进行显示,而不是从SCR_TEXT这个文本中心里读取对话。
Go to room:游戏内按F3可以输入一个房间号直接进入,房间号对应可以在https://pcy.ulyssis.be/undertale/rooms里查询 RunSwitchOnPC:让你的switch版data能正常在PC上运行 ExportAllCode:导出游戏代码到一个文件夹里,便于用FileLocator等软件进行查询 ShowRoomName:让你所处房间的room值(房间号)以及名称显示在游戏界面...
途径1:https://github.com/krzys-h/UndertaleModTool/releases 找到最新的版本,根据自己系统和处理器情况选择前三个中的一个。其中x86指的是32位的系统 途径2:动态置顶的qq群,群文件中提供下载 四.加载data文件 下载工具后进行解压,解压到任意一个文件夹中,打开这个,之后游戏的data.win文件会被识别为UTMT可打开...