UI 合批采用的是同哈希材质同贴图原则进行合批。同哈希的意思是即使使用的是相同的材质,如果它们的哈希值不一样,还是会打断合批,就比如两个材质启用的宏涉及到 Uniform 的使用,导致不能合批。精灵和文本也是一样,因为贴图不一致。当然,在严格控制的情况下也是可以一个图集的,但这是后话。 UI 的渲染数据采集是一...
实现Unity UI合批的基本步骤包括准备UI元素、设置合批规则、利用Unity的合批机制以及优化和调整。 3. 每个步骤中的关键操作 准备UI元素:创建和管理UI元素,如按钮、文本、图片等。确保这些元素在Canvas下合理布局。 设置合批规则: 材质和贴图:确保需要合批的UI元素使用相同的材质(Shader)和贴图。 深度值(Depth):根据...
【Unity框架】(14.5)UI的常用功能(无限列表,红点系统,标签页,刘海遮挡,圆角遮罩,UI粒子特效,序列帧,图片压缩/切割/4的倍数,收集中文) TippingGame 3757 0 《游戏中的AOI算法》九宫格法、十字链表法如何优化MMO网游 Sli97 4.3万 13 2d spine动画帧数提升数十倍?spine转gpu动画 2d spine动画 10w单位 SunSpark...
另外还有一个优化就是打开全屏UI的时候,可以选择关闭主相机,只保留UI相机。可以使用一个基类来统一管理 另外即使在UI相机看不到的物体,也会被渲染并占用DC,就下下图这样,在外面摆了一大堆东西,这些全部会占用DC,可以先隐藏它们,等需要的时候在显式它们。 总结一下: 合批优化 UI中如非必要,Z轴统一设为0。如果...
ui合批要有以下4个条件: 同个VBO,VAO 同个shader,同个批次纹理且纹理属性上是相同纹理环绕方式和纹理过滤(同个采样器) 同个renderTarget(framebuffer) 相同渲染状态(透明混合)ps:ui里是把深度测试关闭,所以不考虑深度测试。模板测试是会打断合批。但是引擎层对mask(模板测试)就是不同的节点实现。如挂在mask节点实...
unity UI 图片合批,拼图游戏中截止目前为止,所做的步骤有:1,创建两个界面:开始界面:一张背景图,两个按钮,一个关卡的提示文本框。游戏界面:一个背景层容器,一个图片容器,一个返回按钮。2,添加所有组件,并显示到舞台。3,开始界面里需要实现的功能:点击左右按钮
Unity的UI究竟为什么可以合批 1.UI/Default代码研究 首先,我想到的是,既然是对图集纹理进行采样,而且又不能统一更改材质的纹理UV值,我们通常写的shader都是直接根据模型UV值对主纹理进行采样,那会不会是shader中对MainTexture进行了什么神奇的处理,让图片采样只根据指定的UV值进行采样呢?
51CTO博客已为您找到关于unity ui合批完美方案的相关内容,包含IT学习相关文档代码介绍、相关教程视频课程,以及unity ui合批完美方案问答内容。更多unity ui合批完美方案相关解答可以来51CTO博客参与分享和学习,帮助广大IT技术人实现成长和进步。
前言 为啥要合批 减少DC 什么是自定义顶点参数 通过 几何体实例化 特性(GPU Instancing)可使 GPU 批量绘制模型相同且材质相同的渲染对象。如果我们想在不打破这一特性的情况下单独修改某个对象的显示效果,就需要通过自定义几何体实例化属性。 参考文档 UI(Sprite) 怎么你
Unity 3D场景UI被打断合批的原因?对于普通的Mesh物体的绘制,也就是使用MeshRenderer绘制的Mesh:在开启...