WangLemna/HotPak: UE5 Pak热更新 (github.com)github.com/WangLemna/HotPak/ 1.基础信息 想法:希望可以打包一个菜单的关卡,然后后期可以根据Pak包拓展内容,不涉及网络校验版本之类的东西。查阅网上资料时,蓝图pak可以成功加载,但是关卡pak无法成功加载。需要自己重新了解整个过程,自己写
三年时间里,也或多或少接触过一些热更新/Pak动态挂载的技术文章,但也一直没抽空出来仔细研究,只是在心里觉得这是一个很高级的东西。当然最主要的原因是一般团队里会有专人负责打包,当然不是我(手动狗头)。虽然偶尔也会打包,但次数不多,自然也没动力去研究这个问题; 但随着我们团队做的项目越来越多,对UE资产及关卡...
好久没更新了,哈哈这是一个关于UE5打包pak包时的一个坑以及其解决方案, 视频播放量 1334、弹幕量 0、点赞数 27、投硬币枚数 13、收藏人数 36、转发人数 5, 视频作者 老邱Devil, 作者简介 主攻Ue 可接外包 大小项目均可 合作请私聊,相关视频:Easy pak插件打包教程,免费
UE5原生热更新实践笔记要点如下:资源划分:Uasset资源:通过ProjectSettings配置或Primary Asset Labels指定优先chunkID,以减少下载量。非Uasset资源:使用PakFileRules.ini配置打包规则,可参考相关笔记进行配置,如Lua脚本的处理。服务器部署:利用chunkDownloader进行服务器测试,确保热更新资源能够正确下载。Buil...
项目使用的UE版本为UE5.1。在项目设置中,避免引用文件夹外的资源,否则可能会导致资源丢失。进行pak文件的制作时,需在项目设置完成后,先进行烘焙操作,然后调用unrealpak进行pak包的创建。可以使用Python指令来执行整个流程,且制作pak包后需要检查包内内容,编写了一个bat文件来辅助查看。运行Python文件...
基于HotPatcher,我实现了单独打包 Game Feature 的模块,可以将某个 Content Only 的插件打包成 pak,在运行时挂载。 它能够将引擎依赖的插件信息打包,包括: 插件的 uplugin 插件中的所有资源 插件中资源的 AssetRegistry 插件中资源编译的 ShaderLibrary 引擎加载插件和其中的资源,依赖这些数据,引擎具体的加载流程和代码...
1. 资产命名不要用中文,否则会导致素材资源不会pak到指定的chunk里面,而是再默认的chunk0里面了 1. 项目设置 Projcet Settings ->Packaging 注意:不要勾选Use Io Store ,否则会生成.utoc/.ucas后缀的文件,这样对替换pak包带来不必要的麻烦 tip:怎么包含插件里面的资产?
所以如果不走这个流程的话,热更的pak包是不会挂载的。如果想自动挂载的话,除了复制到Contnet/Paks下还可以使用-pakdir=的命令行来增加挂载目录(只能在非shipping模式下使用) 写一个bat文件 增加启动项 到这里一个简单的原生UE热更新流程就完成了,其中还有很多值得优化的地方,比如自动化生产BuildManifest的工具等。
UE5.32引擎版本下,实现原生热更新流程的关键在于资源划分和服务器部署。首先,对资源进行分类划分,Uasset资源可通过ProjectSettings配置或Primary Asset Labels指定优先chunkID,便于减少下载量。非Uasset资源通过PakFileRules.ini配置打包规则,如Lua脚本,可参考飞云:UE5非uasset资产Chunk/Pak划分踩坑笔记。...
ChunkDownloader的核心方法是下载后的文件存放在Saved\PersistentDownloadDir\PakCache下,LoadCachedBuild方法用于读取描述文件。基础包和热更包构建使用projectlaunncher进行打包。新建LaunchProfiles,Cook选择By the book,并勾选所需平台和语言。在Relase/DLC/Patching Settings和Advanced Settings中进行重点设置...