// 仅在 Class Defaults 可见UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) int32 VisibleDefaultsOnlyInt; VisibleInstanceOnly // 仅在 实例化 Detail 可见UPROPERTY(VisibleInstanceOnly) int32 VisibleInstanceOnlyInt; VisibleAnywhere //Class Defaults 和 实例化 Detail 可见UPROPERTY(VisibleAnywhere) int32 VisibleAnywhereInt; Edi...
UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Celsius"))floatCookingTemperature;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Kilograms"))floatTigerWeight;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="GB"))floatDiskSpace;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Percent"))floatHappiness;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="times"))floatDel...
Stack.MostRecentProperty = nullptr; Stack.StepCompiledIn<FProperty>(nullptr); void* InParam0 = Stack.MostRecentPropertyAddress; FProperty* InParam_0_Property = Stack.MostRecentProperty; // 获取参数完毕后,调用该宏 P_FINISH; // 调用真正的执行函数 P_NATIVE_BEGIN; if (Z_Param_Object) { FPro...
UCLASS宏用于标记UObject的派生类,只能修饰UObject的子类。 Abstract 抽象类 Blueprintable 可被蓝图继承(AActor已声明) / NotBlueprintable BlueprintType 可用于蓝图的变量类型 Placeable 可通过编辑器放置到关卡/蓝图,可继承 NotPlaceable Deprecated 已弃用 UPROPERTY(...) UE类的属性宏 通过Unreal Header Tool来解析...
首先我们创建一个委托宏,用于设置委托类型,返回一个参数 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FCooldownChangeSignature, float, TimeRemaining); 1. 在类里创建两个委托,用于触发在技能进入冷却时触发,然后在技能冷却时触发 UPROPERTY(BlueprintAssignable) ...
UPROPERTY(VisibleAnywhere, ReplicatedUsing=OnRep_Level) int32 Level; 1. 2. 设置OnRep UFUNCTION() void OnRep_Level(int32 OldLevel); 1. 2. void APlayerStateBase::OnRep_Level(int32 OldLevel) { // GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UAttributeSetBase, Level, OldLevel); ...
假设你指的是代码里通过UPROPERTY宏暴露到蓝图Details面板中的变量显示问题,默认按照声明顺序排列,以下的...
使用UPROPERTY宏标记UObject,不会被GC 添加UObject到UE4的容器中,并且容器也需要使用UPROPERTY宏标记 如果是在继承UObject类中有一个UObject* A变量,那么即可使用UPROPERTY宏标记一下这个变量,则此变量就不会被UE4自动GC,在该类被销毁的时候,变量A会被设置为null,在之后会被UE4自动GC。
UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnHealthChanged) float Health; 在这个例子中,"OnHealthChanged"是一个用于处理健康值变化的函数名称。当服务器端更新Health变量时,它将调用该函数并向所有客户端发送通知。 然后,在游戏模式或角色类中实现OnHealthChanged函数。该函数应该使用客户端可见性修饰符(CLIENT)来确保它只在客户端上...
UPROPERTY(meta=(EditCondition="abc")):用于设置编辑条件,不满足条件时属性不可编辑。进阶技巧包括通过函数CanEditChange来决定属性是否可编辑。实现上通过宏隔离Editor与Gameplay。UPROPERTY(meta=(InlineEditConditionToggle)):是一种进阶的EditCondition应用,增强编辑条件的灵活性。评价为有效且强大。UPROPERTY...